
Tony Hawk’s Pro Skater (1999, PS1, N64, GBC, Dreamcast, N-Gage)
Игра, с которой все началось: огромная франшиза и современный жанр аркадных симуляторов экстремальных видов спорта. Тогда, в 1999 с разницей в один месяц вышло 2 игры про скейтбординг, эта и Thrasher Presents: Skate and Destroy, где последняя была хардкорным симулятором. THPS же заложила основы, обозначив главные принципы: играть должно быть легко и весело. После этого были и игры про BMX, сёрфинг, сноубординг и много других, сделанные по лекалам этого продукта.
Сравнивая с последующими частями, сразу бросается в глаза, насколько первая часть минималистична: нет той кучи трюков, к которой привык, дизайн уровней не предполагает выполнение трюков где угодно.
Однако, что очень радует — всё отлично работает, все элементы настолько хорошо подогнаны, как в исправном механизме. Ты точно знаешь, что долетишь до нужного объекта и не зацепишься за углы или текстуры.
Играется довольно просто: есть 2х-минутный лимит на заезд по локации. На одну карту есть 5 заданий: 2 на количество очков, даваемых за выполнение трюков, сбор букв S-K-A-T-E, поиск секретной видеокассеты и уничтожение 5 объектов на уровне, вроде ящиков, бочек или чего-то похожего. Ещё есть карты турниров в скейт-парках, где оценивается мастерство: из трёх заездов по минуте выбираются 2 лучших.
Бесконечные комбо здесь не получится крутить: здесь банально нет тех трюков, к-ми обычно связываются комбо-секции — нет Manual‘ов и Revert‘ов. Поэтому прохождение требует скилл и изучения карты, где можно найти подходящее место чтобы набрать очки.
В качестве отдельного множителя в комбо дают бонус за гэпы, уникальные места на карте.
Из интересных фактов можно выделить такую историю: Neversoft, компания-разработчик THPS, за пару лет до этого релиза была на грани банкротства. Издатель Activision имел на руках полумёртвый проект Apocalypse, к-й делали и никак не могли довести до ума другие разработчики. Было потрачено много времени и денег. И тут Activision предложили Neversoft доделать эту игру, в к-й, на минуточку, в главной роли выступал Брюс Уиллис. Neversoft справились и это вытащило их из долговой ямы. Так вот, с Tony Hawk’s Pro Skater это связано одной небольшой пасхалкой, к-я, к сожалению, не дожила до финального релиза. В качестве благодарности Activision и Брюсу Уиллису, они разместили на одной из карт памятник этому актёру в его образе из Apocalypse, однако он был доступен лишь в демоверсии игры. В полной же версии на месте статуи просто фонтан.

А ещё игра содержит специфический юмор Neversoft, к-й начал проступать ещё с этой части. Игра поддерживает такой бунтарский молодёжный дух, что даже высмеивает полицейских, выставляя их стереотипными поедателями пончиков.
Из заданий, доставивших наибольшую сложность выделю необходимость сделать невероятный прыжок с трамплина на крыше здания чтобы достать кассету.
Вообще эта игра по сложности и вниманию к деталям склоняется больше других частей к симулятору, тут даже настройка доски предусмотрена, жёсткость креплений, а с большой высоты можно разбиться, о чём предупреждает надпись «Big Drop», если забраться куда-нибудь.
По мере прохождения характеристики персонажа повышаются автоматически, в то время как в последующих частях можно было самому выбирать, что прокачивать: баланс скольжения по перилам, высоту прыжка и т.п. Кастомизация действительно скудная, тут даже своего скейтера создать нельзя, это появится во второй части, здесь только выбрать из существующих реальных спорстменов или разблокировать секретных персонажей.
Локации делятся на три типа: скейт-парки для соревнований, спуск с горы (даунхилл) и обычные горизонтальные карты, будь то на улице или тот самый знаменитый склад. Особенно запомнился турнир в Розвелле, где в одной комнате за лазерной решёткой на столе лежит инопланетянин и, протягивая к тебе руки, стонет «Help me!»
Саундтрек — сплошь панк и металл.
В итоге, могу сказать, что игра очень приятная, хотя и требует больше усилий, чем последующие части. Управление более тугое, персонаж менее отзывчивый, но к этому быстро привыкаешь. 19 лет спустя THPS все ещё держится отлично.
8.5/10
Bridge constructor: Portal (2017, PC, PS4, X1, Switch, Android, macOS, Linux)
Пока Valve отдыхает, у игроков появился шанс посетить знаменитую Aperture lab ещё раз в кроссовере двух франшиз: Bridge Constructor и Portal.
Это физическая головоломка, где суть всей игры состоит в том, чтобы провести конвой грузовиков из точки А в В по локации в исследовательском комплексе.
В распоряжении игрока есть всего 2 инструмента — леса-перекладины и тросы. Леса могут быть полыми или с настилом.
Игровой процесс показывается в двумерной перспективе, и в режиме проверки переходит в изометрический.
Хронологически действие игры происходит в период до событий первой части Portal и повествует о карьерном пути обычного работника Aperture, однако сюжета здесь нет, есть просто головоломки с возрастающей сложностью.
Всё выполнено в минималистичном стиле инженерной графики, даже межмиссионные ролики с участием людей.
Каждые 10 уровней наш подопечный получает повышение по службе и в том же циничном стиле, как и в оригинальных Portal обыгывается корпоративный авторитаризм. Узнав о повышении, работники радуются тому, что им выделили персональное радио, затем куб-компаньон, а позже установили видеонадзор и турели. А наш герой, несмотря ни на что, прокрадывается мимо турелей чтобы поработать.
Так как действие проиходит во вселенной Portal, здесь используются те же звуки и голоса озвучки, схожие ассеты моделей и текстур, несмотря на другого разработчика.
Геймплейно в игру перекочевали почти все узнаваемые элементы — лазеры, шары энергии, гели.
Не было тех, что не вписались в геймплей, а именно: мосты из твёрдого света и гель для образования порталов.
На карте обычно изначально расставлены все входные данные — вход и выход, доступные порталы, нажимаемые кнопки, лазеры и пр. Чтобы пройти уровень, нужно провести грузовики из начала в конец уровня. В режиме тестирования достаточно провести лишь одну машину, однако настоящим доказательством работоспособности конструкции является проезд целого конвоя, к-й может состоять из 3-16 элементов.
Иногда приходится перелетать пропасти и бассейны с кислотой, использовать трамплины. Самое веселье начинается когда на карте грузовики начинают прыгать крест-накрест и ты сидишь и молишься, чтобы они друг друга не задели. Название одной из карт напрямую отсылает к плетению косичек.
Иногда вся построенная конструкция рушится как раз в самом конце, или на предпоследней машине. Чтобы это исправить, порой приходится с нуля перестраивать весь уровень.
Постройки из лесов и тросов живо вызывают в памяти схожие эксперименты в World of Goo.
В большинстве своём головоломки довольно понятные, но в паре мест пришлось идти на Youtube. Как оказалось, там требовалась ювелирная точность в расположении элементов, а я такое не очень люблю.
В этой игре шутки Glados как-то послабее, чем в оригинале.
Отличная говоломка, даже захотелось попробовать другие части Bridge Constructor.
Как и в случае с Lara Croft Go эта игра смогла предложить свежий взгляд на знакомую франшизу.
8/10
Street Fighter IV (2008, PC, PS3, PS4, X360, X1, iOS, Android, Arcade)
Моё знакомство с этой франшизой началось с кроссовера Street Fighter X Tekken. Т.к. у игры была масса переизданий (Super Street Fighter 4, SF4 Arcade, Ultra SF4) я играл в последнее издание под названием Ultra Street Fighter IV.
Это чистокровный аркадный файтинг, где даже сюжета номинально нет, однако он присутствует в лоре игры и за её пределами в виде анимационных фильмов.
К несколько мультяшному стилю быстро привыкаешь, особенно после SFxT. Понравилась возможность выбрать тип стилизации картинки — акварель, масляные краски и т.п.
Геймплейно есть 2 атаки (Kick/Punch) трех типов интенсивности (Light/Medium/Heavy), блок, есть перехваты и фокус атаки. А ещё есть спецудары, для к-х нужно накапливать специальную шкалу — по типу X-Ray атак из Mortal Kombat, но в отличие от MK их выполнение требует больше усилий, чем просто нажатие 2х кнопок. У каждого персонажа свои спецудары и комбо для них.
В отличие от MK или Tekken тут надо учиться играть, изучать способности своего бойца. Простой баттонмешинг позволит продвинуться лишь на 1-2 позиции в аркадном режиме. Кто-то медленный и сильный, а кто-то быстрый и слабый. Например, дальность атак Рю небольшая, а Чун Ли отлично машет ногами и держит врагов на расстоянии.
У каждого бойца в аркадном режиме есть интро и аутро ролик. Общий сюжет состоит в том, что Сет, кибернетически аугментированный человек собирает лучших бойцов мира чтобы использовать их боевую силу в качестве супер оружия массового поражения.
Чтобы быть в курсе событий и персонажей я взялся и посмотрел голливудские экранизации этой франшизы (Street Fighter (1994) и Street Fighter: The Legend of Chun Li (2009)), затем анимационные фильмы по 2й и 4й части и они оказались лучше фильмов с живыми актёрами.
Надо сказать, что фильм 1994 года с Ван Даммом в главной роли — это нечто, не как экранизация игры, а как пример трэшового кино, к-е настолько плохо, что даже хорошо.
А весь сюжет SF4 можно проследить в двух мультах: Street Fighter IV и Super Street Fighter IV.
А касательно самой игры — отличный файтинг, яркий, красочные арены, хороший саундтрек. Вообще атмосфера игры поднимает настроение, просто быть вместе с этими персонажами, спортивными, активными и подтянутыми мотивирует что-то делать, самому быть активным и не грустить.
Зная, что SF4 вышел раньше SFxT, теперь становится понятно, что последний является в каком-то роде рескином или расширенной модификацией 4, т.к. использует многие её ассеты и даже нек-е карты у них общие.
Любимые бойцы в игре: Ryu, Chun Li, Guile, Jury, Elena.
8.5/10
Dead Rising (2006/2016, PC, X360, X1, PS4)
Ближе к Хэллоуину мне захотелось чего-то околохоррорного, но не сильно давящего и выбор пал на Dead Rising. Точнее, меня разбирало любопытство. Я слышал, что в игре неплохой сюжет, но все геймплейные материалы (ролики, скриншоты) говорили о совершенно другом и обычно это выглядело примерно так: чувак в костюме сосиски убивает зомбаков джедайским световым мечом. Поэтому хотелось лично понять, как дела обстоят на самом деле.
Стартует игра вполне линейно. Небольшой городок Уилламет в глубинке США взят в кольцо военными, и узнав об этом гг Фрэнк Уэст, амбициозный журналист, прилетает в город на частном вертолёте, желая раскопать сенсацию. Пролетая над городом, он видит как люди бросаются друг на друга, происходят массовые беспорядки. Он высаживается на крышу местного торгового комплекса. Основная цель — провести журналистское расследование, докопаться до правды. На крыше его встречает таинственный латиноамериканец, предупреждающий, что «внизу его ждёт ад». Спустившись, Фрэнк обнаруживает, что весь комплекс кишит живыми мертвецами и совсем непонятно, откуда они взялись и что с этим делать.
Пилот вертолёта пообещал вернуться через 72 часа, а пока Фрэнк свободен делать что душе угодно.
Из основных занятий — выполнять сюжетные задания, продвигающие вперёд расследование и побочные, состоящие в основном в спасении выживших. Одна из фишек игры — естественный ход времени, что означает привязку сюжетных событий к течению времени. Определённое событие произойдёт в конкретное время и надо быть на месте, чтобы его не пропустить. Если же задержаться где-нибудь, квестовый персонаж уйдёт или будет убит и тогда цепочка расследования прервётся. Подобный приём с течением времени ещё встречался в игре Мор. Утопия.
В игре есть автопрокачка персонажа, где он улучшает характеристики путём выполнения заданий, убийства зомби, фотографирования и прочих активностей.
Так как это торговый центр, то в качестве оружия можно использовать всё, что гвоздями к полу не прибито — от обычных бытовых предметов вроде швабр или кассовых аппаратов до газонокосилок и скамеек. Арсенал дополняется и обычным оружием, а здоровье пополняется путём поедания еды.
Вообще, саму игру можно описать как «GTA с зомби» — есть огромное свободное пространство и можно делать, что хочешь.
Так как мне плевать на побочные задания, я отыгрывал циничного журналиста и почти не спасал выживших, прибегая к этим активностям лишь когда до следующего важного события оставалось несколько часов. К слову, один час в игре равен 5 минутам реального времени.
Специально уничтожением зомби я почти не занимался, стараясь по возможности обегать их. Но в какой-то момент их становилось так много, что приходилось силой расчищать себе путь. А вот наряжаться в безумные наряды и использовать экзотическое оружие вполне необязательно.
Все игры этой серии в той или иной мере были посвящены не только зомби, но и психопатам — исследуя, как люди ведут себя в условиях такой катастрофы как зомби-апокалипсис. И бои с ними представляют собой босс-баттлы. Тут и бывший ветеран Вьетнама, съехавший с катушек, увидев смерть своей внучки и вновь словивший флешбеки, подумав, что снова война. И сбежавшие уголовники, решившие, что им всё дозволено и устраивающие сафари на зомби и выживших. И сектанты, принявшие нашествие зомби за знак надвигающегося конца света. В большинстве своём боссы одномерны и гипертрофированы.
Однако общий сюжет оказался неплох, предложив новый взгляд на происхождение зомби, их биологию и критику консюмеризма, навязываемого США — прямо всё по заветам отца зомби жанра, Джорджа Ромеро. Плюс опять, зомби в торговом центре, ага.
И в целом, играется бодро, 72 часа проходят быстро. Незадолго до этого, на территорию комплекса входят военные, начиная зачистку территории. В назначенный срок вертолёт появляется, но пилот оказывается укушен зомби и терпит крушение. Потрясённый Фрэнк теряет сознание, а придя в себя узнаёт новость, что тоже заражён. Начинается режим Overtime, где ему придётся собрать компоненты для антидота и потом найти способ убраться из этого проклятого места. Звучит просто, да?
Однако теперь территорию патрулируют военные и боевые дроны и они уничтожают всё, что движется, включая выживших. Кто-то решительно заинтересован не оставить никаких свидетелей произошедшей катастрофы.
Геймплей в этом режиме меняется. Если раньше можно было огреть зомби сковородкой и идти дальше, то с военными этот трюк не пройдёт — они вооружены и тяжело экипированы.
Субъективно, игре следовало закончиться на 72х часах. Режим Overtime растягивает игру и содержит самые неудобные геймплейные решения. После сбора компонентов для антидота и некоторых побегушек приходится тащиться через канализацию, полную живых мертвецов и в конце драться с лидером отряда зачистки — в виде босса-танка, а потом и лицом к лицу на кулаках. И в конце уже прямо хочется, чтобы всё побыстрее закончилось.
Как хоррор игра не работает ни разу. Возможно, потому что тема зомби уже давно избита. А ещё яркая палитра и местами ироничный тон тоже не играют на руку созданию напряжённой атмосферы.
Хочу похвалить озвучку главного героя, отлично передаёт характер, его трусливо-циничную натуру, и добрые намерения, которые перебарывают его корыстные цели. А ещё у местных роликов довольно узнаваемый стиль: поначалу он немного напрягает своими непрофессиональными ракурсами, крупными планами лиц, но потом даже начинает нравится, потому что большинство сцен выглядят как репортаж журналиста-любителя.
Хочу отметить такую штуку: когда Capcom разрабатывает новую франшизу, почти всегда получается Resident Evil или производные его идей, например:
Dino Crisis — Резидент с динозаврами
Onimusha — Резидент в средневековой Японии
Devil May Cry — отбракованный вариант готического Резидента с детьми Спенсера как Спарды где Вескер — Вёрджил и т.п. и элементы подбрасывания врагов из Onimusha
Dead Rising — как бы без комментариев
Lost Planet — боевик в стиле RE4-5-6
Есть мнение, что когда Резидент с 4й частью ушёл от зомби-тематики, Capcom нужно было чем-то заполнить эту нишу в линейке своих продуктов.
Ну, а если подводить итог всей игре — неплохо, но неровно.
7/10 (было бы 7.5, если бы не финальный этап)