
В этой подборке: скейтбординг, Resident Evil от первого лица, экшен с мексиканским колоритом и первое приключение Данте из Devil May Cry.
Содержание:
Tony Hawk’s Skate Jam
Resident Evil: Survivor
Chili Con Carnage
Devil May Cry
Tony Hawk’s Skate Jam (2018-19, iOS/Android)
Кто бы мог подумать, что я когда-нибудь возьмусь за мобильную игру, но тут случай исключительный. Франшиза игр имени Тони Хоука занимает в моей жизни значимое место, а новая часть вышла лишь на iOS (в прошлом году) и на Android (в марте этого года).
Этот релиз во многом примечателен. Во-первых, это первая игра серии, выпущенная вне покровительства издательства Activision, с которой контракт на выпуск игр по лицензии TH истёк в 2015. Во-вторых, это вторая попытка франшизы освоить современный мобильный рынок. Первой была игра Tony Hawk’s Shred Session, однако она не дожила до официального релиза и была отменена.
Tony Hawk’s Skate Jam — это симулятор скейтбординга, выполненный в стиле классических частей серии (TH Pro Skater 1-3). Игрок катается на выбранной локации и за ограниченное время должен выполнить несколько заданий.
Задания следуют шаблону, заданному старыми выпусками серии: highscore -за ограниченное время набрать определённое количество очков, выполняя трюки, набрать определённое количество очков за комбо, собрать буквы, раскиданные по карте (теперь это H-A-W-K, а не S-K-A-T-E и C-O-M-B-O), выполнить конкретный трюк или их связку, собрать определённые предметы на локации, выполнить заданное число разных трюков конкретного типа (например 5 grab’ов, flip’ов, grind’ов).

Управление реализовано при помощи touch-контролов, имитирующих две крестовые раскладки (стрелки и прыжок/grab/flip/grind) как это традиционно было в серии. Тут нет усложнённых функций и трюков, как это было в более поздних релизах, поэтому управление очень напоминает первые части франшизы. В игре своеобразная физика, к к-й надо привыкать, но всё вполне сносно. Даже позволяется настроить раскладку кнопок под себя — буквально каждый элемент touch управления можно перенести в удобное место и закрепить.
Из более поздних частей игры взята возможность включить режим Special. Когда скейтер удачно выполняет несколько трюков подряд, его шкала адреналина заполняется, что позволяет ему быстро нарастить количество получаемых очков и их множитель. Специальных трюков нет в этом режиме нет, просто прирост очков. Однако графически это реализовано оригинально: заполняя шкалу адреналина и активируя её, аватар игрока буквально превращается в самого Тони Хоука, подразумевая, что начинает кататься так же хорошо, как и титульная легенда. Спустя секунд 15 шкала пустеет и игрок обретает прежнее собственное обличье.

В игре 15 локаций, разбитых на 5 регионов. Некоторые места вызывают в памяти уровни из прошлых частей. Из наиболее понравившихся выделю карты The Pier, тропический Motel и Boardwalk. На мой взгляд карта с азиатскими мотивами вышла крайне тёмной местами, что иногда не понятно куда ехать и где можно выполнять трюки.
Помимо стандартных заданий, в традициях мобильного гейминга, в игре есть ежедневные активности, представленные простенькими заданиями, вроде выполнить grind на 6 метров, проехать 3 заезда, выполнить определённое число трюков или набрать определённое число очков за день.
Все активности вознаграждаются тремя типами ресурсов: деньгами, звёздами и монетами. Деньги тратятся на покупку снаряжения, звёзды открывают доступ к турнирам и новым этапам игры. Монеты так же можно тратить на покупки.
Персонажа можно прокачивать. За каждый заезд, выполненное задание отсыпается определённое количество опыта. С каждым приобретённым уровнем игрок получает винтики — это единицы статов, которые можно распределить на несколько характеристик.
В отличие от старых игр, характеристик меньше — теперь лишь 4: air/spin/speed/balance. Ещё одно отличие — теперь есть три стиля скейтбординга, а не 2: стрит, верт и новый — парк.
Доска, на которой катает персонаж, тоже обладает характеристиками и подбирается под конкретный стиль. Разные задания требуют прокачки соответствующего стиля, поэтому универсальной доски для всех заданий нет. Постоянно приходится думать о том, на какой лучше выполнять и менять их, тем более что на доске, заточенной под конкретный стиль попросту не дадут выполнить задание другого стиля.
Выполнение всех заданий на уровне открывает режим свободной езды без ограничения по времени. Зачистив три карты одного региона, открывается турнир, проводимый на одной из этих карт. Турнир проводится стандартно — за минуту набрать больше очков, чем другие участники.
В игре нет полноценного мультиплеера, но есть некоторая сетевая активность в виде доски лидеров. Каждые три дня начинается гонка за лидером, где приз — валюта и монеты. Постоянно даются однотипные задания: highscore по заезду или по комбо на разных локациях. За лидерство отсыпают больше очков. Во время заезда на уровне присутствуют фантомные аватары игроков, выполняющих это же задание прямо сейчас. Иногда это помогает подсмотреть, где на карте можно найти место, где удобно набивать больше трюков и комбо. Примечательно, что задания можно повторять сколько угодно, поэтому гонка за лидерством часто напоминает чемпионат по задрачиванию одних и тех же заданий на тех же картах.

Как я говорил ранее, звёзды открывают доступ к следующим этапам и турнирам. Кроме выполнения заданий и прохождения турниров их отсыпают за ежедневный заход в игру и за участие в мультиплеерной гонке за лидером. Поскольку это фритуплейная игра, то к сожалению, к определённому моменту в прохождении наступает такое время, когда для продвижения вперёд нужно или много гриндить, или купить себе бустер в виде энного количества звёзд. Гринд начинается к концу 4го этапа и весь 5й. Но даже без покупок, всё вполне проходимо.
В игре есть меню внутриигровых покупок, однако покупки никак не навязывают. Однако во время сетевых заездов иногда реклама занимает верхнюю часть экрана, а ещё реклама показывается перед загрузкой результатов заезда.
Судя по видео и скриншотам в сети, Android-версия игры выглядит значительно технологичнее, чем для iOS.
В качестве эксперимента я попробовал запустить Skate Jam на эмуляторе. Я давно слышал, что азиаты играют в ныне модные PUBG и Fortnite, запуская мобильные версии на компе. В Индии не так много мощных компов и телефонов, а играть хочется, вот они и разработали клиент для игры в Android-игры под названием Tencent Gaming Buddy. Его особенностью является возможность привязать всякие тапы к конкретным клавишам (мыши, клавиатуры, геймпада). После долгого копания во всяких учебниках и форумах у меня наконец получилось и надо сказать, что такой вариант вполне рабочий. Однако игру я предпочёл пройти на телефоне, т.к. там уже к тому времени далеко прошёл.
К сожалению, саундтрек вышел непримечательным. В плейлисте — лёгкое инди, поп-панк и немного электроники совсем от ноунеймов, но учитывая бюджет игры, это неудивительно.
К сожалению, игра требует синхронизации своего профиля с сервисом Google Games, без него не зайти в игру, а значит, и оффлайн нельзя сыграть, будучи вдали от Интернета.
Ещё из минусов отмечу отсутствие возможности начать игру заново, функции New Game+ тоже нет.
Впервые в серии нет ростера спортсменов: есть только 2 модели скейтеров: мужская и женская и скин Тони Хоука, активируемый в режиме Special.
Графически всё выглядит очень хорошо: ярко и насыщенно, особенно удачно удалось освещение, словно на уровне PS3. Текстуры и модели будут похуже. И в целом, по духу Skate Jam ощущается как игра с PS1.
Сколько я ни искал в настройках, я так и не смог выбрать начальную стойку goofy своему персонажу, хотя в роликах видел, что она есть — и проходил всю игру, катая в стойке regular.
Судя по отзывам в сети, некоторые жалуются на то, что многие игровые ассеты (модели, текстуры) взяты напрямую из прошлых игр студии разработчика Maple Media, а точнее, серии Skateboard Party.
Пока играл, у меня было странное ощущение. В игре можно собирать буквы H-A-W-K, а не S-K-A-T-E. А ещё везде игра фигурирует как Skate Jam, даже приложение так зовётся и приставка Tony Hawk’s фигурирует только внутри игры. Предположу, что это как-то связано с юридическими правами на формулу игр серии Tony Hawk’s, оставшимися за прежним владельцем, издательством Activision, тем более раньше такая информация то и дело всплывала.
Если подводить итог, то можно сказать, что игры про Тони Хоука по-прежнему на строгой диете. Имя 50-летнего спортсмена уже не является финансовым магнитом, а экстремальный скейтбординг растерял тот массовый характер, к-й имел в конце 90х-начале 2000х. Tony Hawk’s Skate Jam можно сравнить как с THPS1-2, так и с ремейком 2012 года THPS HD — это самая базовая модель игры, ориентированная на фанатов. Любители мобильного гейминга скорее всего уйдут играть во что-то попроще. При должной усидчивости Skate Jam может стать аддиктивным аттракционом, но только для тех, кто хочет разучивать трассы, совершенствовать скилл.
8/10

Resident Evil: Survivor (2000, PS1/PC)
Пока весь мир гонял в новый Resident Evil 2 Remake, я отправился назад в прошлое и решил взяться за первую игру в линейке Survivor. Ранее я уже пробовал Dead Aim из этой подсерии, к-й был довольно хорош.
Resident Evil: Survivor вышел на PS1 во всём мире, и на Windows экслюзивно для Китая и Тайваня. Во всём мире игра известна как Survivor, а в Японии вышла как Gun Survivor, поскольку поддерживала периферийные устройства GunCon — контроллер в виде светового пистолета.
Resident Evil: Survivor — это спин-офф, еле связанный с основной серией, там в двух словах упоминается Ракун-сити и обозначается, что гг — друг Леона Кеннеди. Геймплейно — это тир от первого лица, однако герой волен передвигаться как хочет. На героя можно посмотреть лишь во время сюжетных сценок.

История начинается со зрелищного (по меркам графики PS1) интро, где вертолёт Амбреллы падает, а 2 чувака на борту борются. Вертолёт-таки терпит крушение, и один из мужчин оказывается нашим протагонистом. Авария отбила ему память и он не знает, что он делает в городе, полном зомби. Читая записки, раскиданные по локациям, он узнаёт, что глава местного подразделения Амбреллы Голдман — ужасный человек, убивал всех и проводил ужасные эксперименты. Волей случая гг начинает думать, что он сам и есть Голдман. В какой-то момент он спасает двух потерявшихся детей от опасности и когда они его благодарят, он протестует, говоря, что недостоин благодарности, т.к. якобы «это же всё моя вина — я же Голдман!». Вся игра представляет поиск правды главным героем о себе и о месте, где он оказался.
Дизайн уровней очень скудный, по сути, это первый Резидент, выполненный в 3D. Интерьеры представляют собой пустые кабинеты, почти без вещей. В какой-то момент гг набредает на особняк, похожий на спенсеровский из первой игры, но лестницы в холле разрушены и сразу попадает в подземную лабораторию.

В игре есть много ветвящихся путей, однако пойти назад нельзя. В разных развилках встречается разный контент: враги, припасы и записки.
Среди локаций игры мы посетим улицы, церковь, больницу, тропу в лесу, метро, лабораторию, особняк, дом детей и бизнес-здание Амбреллы.
Арсенал представлен обычным пистолетом, его прокачанной версией, магнумом, ракетницей, и гранатомётом с разными типами патронов.
В игре нет загадок и пазлов, а предметы сами используются. Максимум загадок — это пойти использовать рычаг в соседнем помещении. Есть инвентарь, где можно комбинировать травы, смотреть карту и читать записки.
Местный бестиарий состоит из зомби, хантеров, собак, живого плюща, гигантских моли и пауков, ликеров, ворон и аллигаторов. Из особых врагов выделю местного мистера Икс, к-й бегает за гг почти всю игру, тиранов, и бойцов Амбреллы, защищающих секретный объект. Время от времени наступают битвы с боссами.

Если делать какие-то сравнения относительно механики игры, то напрашивается вот какая аналогия: если Dead Aim был стандартным Резидентом в обёртке перспективы от 1го лица, то Survivor ближе к The House of the Dead, просто во вселенной Резидента.
Из примечательных моментов выделю забавные совпадения (?) или отсылки. В один момент в городе встречается ночной клуб Heaven’s Night. Напомню, что такой клуб играл важную сюжетную роль в Silent Hill 2, однако в Survivor он появился годом ранее.

Другой забавный момент — это то, что главгада звали Голдман, прямо как главного злодея из конкурирующей серии про живых мертвецов, а точнее из The House of the Dead 2.
А ещё из пасхалок в игре встречаются постеры других игр Capcom — Dino Crisis и Street Fighter.
К сожалению, RE: Survivor очень слабая игра: тут нет юмора, истории, персонажей, постановки.
Однако есть один оригинальный момент: ребёнок помогает главгаду, думая что тот хороший. По сюжету Амбрелла собирает детей как сырьё для своих экспериментов из беспризорников, а малый думает, что их ведут цивилизовывать и потому считает, что помогая Амбрелле он скорее поможет сделать из них достойных членов общества.
В целом, это худший Резидент, что я играл, но всё ещё неплохая игра.
7/10

Chili Con Carnage (2007, PSP)
Chili Con Carnage — это портативное воплощение неплохого боевика времён PS2 под названием Total Overdose. Это не вполне порт и не совсем ремейк, скорее духовный наследник. Формально, в игре присутствуют персонажи из Total Overdose, а общая история с нек-ми оговорками следует оригинальной игре, но именно эти отличия не позволяют указать на какую-то сюжетную связь. Подобная ситуация когда-то уже происходила с хоррор-франшизой Obscure, когда вышла игра Final Exam, где действие происходило во вселенной Obscure и присутствовали персонажи из неё, но было столько несоответствий, что игры как бы существовали отдельно друг от друга.
Название игры обыгрывает как одно из альтернативных имён жанра кино спагетти-вестерн, а с другой отсылает к техасскому блюду Chili Con Carne, «чили с мясом», где мясо заменили резнёй.

За Chili Con Carnage я взялся потому, что в своё время очень любил Total Overdose, к-ю прошёл где-то раза 4. Там была хорошая постановка, неплохой юмор и красивая мелодрама.
Total Overdose всем запомнилась тем, что это был эдакий разбитной Max Payne в Мексике. Механика игры раскрывалась в использовании приёма bullet-time, но приправлялась более ярким сеттингом и легковесной атмосферой.
Chili Con Carnage продолжает тему эксплуатации мексиканского колорита примерно так, как это показано в дилогии «Мачете» Роберта Родригеза.
По сюжету в начале игры отца главного героя убивает местный криминальный босс, переезжая катком его дом. И далее главный герой, Рамиро Круз отправляется мстить коварному мафиозо и его приспешникам. Сюжет не является сильной стороной игры, вся суть к-й сводится к расправам с врагами, желательно эффектным способом.
Напомню, в оригинале сюжет тоже не был ведущим компонентом, но был на порядок выше. Там у мексиканских братьев-близнецов убили отца-суперагента, выдав его смерть за передозировку от наркотиков (отсюда и одно из значений названия игры Total Overdose). Один брат работал на ФБР и отправился мстить, но в первой миссии подорвался на гранате и далее всю игру лежал в больнице. Для завершения миссии из тюрьмы выпускают более безбашенного брата, устраивающего маленькую войну против картелей. Далее в истории найдётся место и любовной линии между нашим виджиланте и дочерью криминального босса.
А тут героев оглупили, сделали более карикатурными, а весь сюжет более мультяшным.

Геймплейно Chili Con Carnage играется как стандартный боевик от третьего лица: стреляем, используем активные точки на локации, иногда используем транспорт. Чаще всего нужно пройти из точки А в точку В, а иногда зачистить местность от всех врагов. Убивая врагов, мы получаем очки за их убийство, а делая это быстро, наращиваем комбо. Из убитых врагов выпадает оружие и спецспособности. Очки ни на что не влияют, а вот спецспособности могут кардинально изменить ход боя.
Например, иконка золотого пистолета позволяет сразу раздавать всем врагам хедшоты, стоит лишь навестись в их сторону, «эль мариачи» делает нашего героя на время неуязвимым и даёт ему в руки 2 футляра с пулемётами словно из фильма Desperado Родригеза. Умение «торнадо» закрутит нашего героя вокруг своей оси и он вынесет всех врагов в своём радиусе при помощи пары УЗИшек. «Бешеный бык» позволит убивать врагов, бегая на большой скорости и бодая их собственным лбом. И таких способностей много. Однако, нужно грамотно ими распоряжаться. Во-первых, выпав из врага, эти способности присутствуют на карте лишь несколько секунд, а затем исчезают. Во-вторых, уже имея одну, подбирание второй способности безвозвратно заменит первую. В Total Overdose можно было иметь несколько способностей одновременно.

Уже упомянутый bullet-time позволяет в прыжке расстреливать сразу несколько врагов, однако на этом манипуляции со временем не заканчиваются. На локации временами присутствуют или выпадают из врагов иконки перемотки времени: при активации этой способности можно отмотать время назад, если что-то пошло не так, однако чаще всего её приходится применять при смерти героя, как в каком-нибудь Prince of Persia. Стандартная миссия проходится примерно так: заходим на локацию, находим первую пачку врагов и в прыжке начинаем косплеить Нео или Макса Пейна, цепляем всё, что выпадает из врагов, знакомимся с местностью, а как нас добьют выстрелы супостатов, отматываем всё назад, пытаясь переиграть исход сражения и так до следующей пачки врагов. Повторяем до тех пор, пока не закончится перемотка или не пройдём миссию.
Среди врагов встречаются как обычные бандиты, так и всякие деревенщины с граблями, военные и всякие враги на транспорте, вплоть до вертолётов и истребителей. За счёт того, что у PSP лишь один аналоговый стик, управление осуществляется только ходьбой главного героя, а камера уже следует за ним.
По ходу игры гг доведётся посетить следующие локации: деревня, скотобойня, город, порт и пришвартованное судно, индейские пирамиды/раскопки, частный остров. В отличие от Total Overdose, тут нет открытого мира. Время от времени помимо обычных врагов будут встречаться битвы с боссами. В качестве разнообразия иногда нас будут сажать за турель или давать управлять транспортом.
Как и в Total Overdose, в этой игре есть бонусные миссии. В них предлагается пройти мини-игры на уже посещённых локациях. Врагами выступают люди в больших костюмах куриц (мексиканская народная тема), а задания бывают типа: убей 5 врагов конкретным оружием или пока не сбросился счётчик комбо, доедь на машине за 30 секунд до нужной точки, пока враги тебе мешают и пр. В Total Overdose в бонусных миссиях враги тоже одевались в национальном стиле, правда выглядели как лучадоры и скелеты с праздника Дня Мёртвых.
Сюжетные миссии длятся от 5 до 15 минут, что вполне объяснимо портативной природой игры. Пусть в ней почти нет сюжета, но азарт перестрелок иногда заставляет вспомнить нек-е моменты из Serious Sam.

К сожалению, юмор мне показался более примитивным, чем в оригинале, а геймплей и наполнение игры тоже оказались слабее. Финальная миссия, на мой взгляд, оказалась слишком переусложнённой, настолько, что даже при использовании функции save state на эмуляторе приходилось разучивать финальный бой, словно какой-то танец. Вероятно, в 2007 было интересно так играть, но в 2019 можно найти и что-то получше.
Садясь за игру, я полагал, что это беспроигрышный вариант — веселье от TO и портативный формат игры по 10-15 минут сэкономят моё время, но вышло не совсем так. Если встанет выбор, во что играть — в Chili Con Carnage или Total Overdose, то мой совет — браться за Total Overdose, там веселее и качественнее.
6.5/10

Devil May Cry (2001/2012/2018, PS2/PS3/PS4/X360/XOne/PC/Switch)
В то время, как весь цивилизованный мир праздновал возвращение старого Данте и его друзей, я решил отправиться в прошлое и наконец пройти первую игру в серии, тем более, что ранее уже пробовал за неё браться. Ранее я многократно проходил DMC 3-4 и перезапуск и мне было с чем сравнивать.
Начало культовой серии слэшеров выдалось довольно скромным в плане крутости и использования разных выразительных средств по меркам более поздних частей франшизы.
После большого полотна текста, вводящего игрока во вселенную DMC, нам демонстрируют ролик, где почти что свалившаяся с неба блондинка въезжает на мотоцикле в агентство по охоте на демонов, буквально пробивая стену здания. Это никак не удивляет хозяина, а неожиданная гостья начинает задавать вопросы о его прошлом и наконец пронзает мужчину мечом и вдобавок кидает в него мотоцикл. Парень бровью не ведёт, отшучивается и разносит транспорт серией выстрелов из парных пистолетов, как ни в чём ни бывало встаёт и вытаскивает клинок из себя.
Охотник на демонов и сам оказывается наполовину демоном и девушка лишь проверяла его, насколько тот подходит для новой работы. Задача — ни много ни мало — спасти мир от вторжения правителя мира демонов Мундуса, попутно перебив кучу его приспешников. Так произошло знакомство Данте и Триш, после к-го они отправились на остров, где Мундус задумал открыть портал из мира демонов.

Попав на остров, парочка разделяется и по ходу игры изредка будет пересекаться в коротких сюжетных вставках. На острове придётся обследовать огромный замок, пещеры и древний корабль, а также переместиться в потусторонний мир, чтобы утихомирить распоясовшееся зло.
Переступив порог замка, Данте оказывается предоставлен сам себе, блуждая от двери к двери, обыскивая локации на наличие ценных ключей и квестовых предметов. Временами будут встречаться враги, имеющие внешность марионеток в одеяниях скоморохов и вооружённые острыми лезвиями. Первая треть игры очень умело нагнетает атмосферу, хотя в замке и не встречаются другие персонажи, всё время не покидает ощущение, что замок живёт своей жизнью, в его стенах местами можно услышать отголоски музыки изысканных балов, к-е здесь когда-то могли проводиться. Временами за окнами можно заметить отблески молнии.

Расправляться с врагами можно при помощи меча и парных пистолетов. По мере прохождения арсенал Данте будет расширяться двустволкой, гранатомётом, и другими клинками. Помимо этого на локации можно найти различные полезные предметы или же купить в местных магазинах, представленных тут и там раскиданными статуями женщин с песочными часами в руках. Поверженные враги оставляют после себя красные сферы, собрав к-е, можно потратить их на прокачку умений персонажа или на покупку предметов в магазине. Также из врагов иногда выпадают другие сферы, восстанавливающие здоровье или демонические силы Данте. А ещё иногда встречаются статуи, атакуя которые, можно набрать ещё красных сфер.
В определённый момент нам становится доступно умение devil trigger, позволяющее гг превратиться в демона на ограниченное время. При этом сила его атак значительно возрастает, а здоровье начинает восстанавливаться. В бою можно подкинуть врага в воздух и продолжая атаковать, можно довольно долгое время не опускать его на землю. В отличие от последующих частей серии, здесь нет разных боевых стилей, и все умения принадлежат лишь одному стилю.
Первый Devil May Cry славится тем, чем знамениты многие игры Capcom времён середины 90х-середины нулевых: актёрская игра и озвучка. В этой игре Данте чаще всего довольно сдержан и ещё не откалывает шуточки и не очень старается позёрствовать. В одни моменты его речь звучит самоуверенно, а в другие очень пафосно и наивно, словно он молодой мальчик или рыцарь без страха и упрёка. И то и другое порой выглядит очень забавно. Из-за специфичной актёрской игры многие драматические моменты сегодня выглядят комично и стали настоящими мемами наряду с резидентовскими «master of unlocking» и т.п.
По мере продвижения по сюжету, начинают встречаться и другие враги — например, летающая смерть с косой, мутировавшие макаки, вараны с зазубренными спинами и многие другие, однако больший фокус здесь сделан на битвах с боссами. Их немного, и к сожалению, с каждым придётся сразиться по меньшей мере 3 раза. Среди них — гигантский огненный пауко-скорпион, огромный грифон, пантера, загадочный рыцарь в синем облачении, непонятная лужа тёмного цвета и финальный босс, собственно, Мундус. У каждого босса есть несколько фаз битвы, но далеко не со всеми боссами интересно сражаться. К моей третьей битве с чёрно-синей лужей я уже проклинал и игру и разработчиков за отсутствие фантазии. Для победы над лужей нужно на локации включать источники света, к-е действуют ограниченное время. При зажжённом свете из лужи начинает материализовываться часть плоти босса, к-ю можно поразить обычным оружием, а всё остальное время лужа неуязвима. Она стреляет лазером, пускает снаряды и по-всякому атакует, но это крайне утомительное и неинтересное занятие. Абстрактная лужа — это крайне низкий уровень геймдизайна.

Помимо беготни с поиском квестовых предметов и боёв, игровой процесс постарались немного разнообразить: в игре встречаются эпизоды с плаванием под водой от первого лица, моменты с запоминанием пути, как это позже было в третьей и четвёртой части, однако с нек-м отличием. Здесь точно так же локация зацикливается до тех пор, пока не найдёшь правильный порядок её прохождения, однако смысл миссии состоит не только в поиске верного паттерна, а в переносе шара света через всю локацию. Сам игрок не может взять этот шар, он постоянно прилипает к одному из врагов на локации. Поэтому последовательно убивая врагов, нужно довести шар до нужной точки. Концовку игры так же разбавили новыми игровыми механиками: один из этапов финальной битвы с боссом — это bullet-hell с полётами и уворотами от гигантского босса. А победив его, игроку предлагают управлять самолётом, чтобы улететь с саморазрушающегося острова под тикающий обратный отсчёт.
Собственно, загадок в игре нет, как нет и задач, что нужно решать. Максимум — найти нужный предмет, чтобы отпереть/активировать что-нибудь. Сюжета тоже нет. Персонажи очень редко взаимодействуют друг с другом, а сколько-нибудь серьёзная история лишь обозначена пунктиром.
Из хорошего — игра поощряет эксплоринг. Везде, в каждом закутке, секретном проходе и тёмном углу лежит какой-то полезный предмет — будь то лечилка или части собираемых предметов. Ещё есть т.н. «секретные миссии» — это различные испытания, за к-е можно получить лечилки, части прокачиваемых предметов. Среди таких испытаний встречаются: убить N врагов за определённое время, несколько секунд прыгая по головам врагов не касаться земли и т.п.
Местами встречаются моменты, где непонятно куда идти. Однако, из ориентиров есть лишь краткое описание задания с какой-то картинкой, типа «Найди дверь в обитель теней» и картинка тёмного зеркала. И ещё карта иногда помечает, куда нужно идти. Карта трёхмерная и многоуровневая и часто сидишь по несколько минут, крутишь и настраиваешь её чтобы разобраться. Но бывают и совсем неочевидные вещи: в один момент доходишь до некого рычага, активируешь его и нам показывают короткий ролик, что где-то поднялась решётка, блокирующая проход. Ок, ищем этот проход, бродим по замку и нигде нет этой поднятой решётки. Оказывается, что решётка с таймером и через короткий промежуток времени она возвращается в исходное положение, поэтому надо сразу знать куда бежать.

Первая Devil May Cry появилась в интересный период и стала средоточием игрового опыта Capcom на тот момент, поэтому расскажу немного о референсах и истоках игры.
Выпустив оригинальную трилогию Resident Evil, компания пыталась нащупать концепцию для четвёртой части и в какой-то момент им приглянулась идея с готической европейской стилистикой. Изначально это должен был быть проект о сыновьях Озвелла Спенсера, одного из к-х звали Вескер, а другого Тони Редгрейв. Однако тематика проекта всё дальше уходила от сурвайвал-хоррора в сторону фентезийного боевика. Спенсер стал Спардой, Вескер — Вёрджилом, а Тони — протагонистом игры, Данте.
Тем не менее, подход к квестовому геймплею очень напоминает ранние игры серии Resident Evil.

Примерно в одно время с DMC в Capcom шла разработка другого слэшера на базе формулы Resident Evil — игры Onimusha: Warlords, к-я описывалась как «Резидент в средневековой Японии». Из этого проекта была позаимствована механика подкидывания и жонглирования врагами. Изначально это был баг, модели врагов просто не падали, пока игрок продолжал их атаковать. Но в саму Onimusha эта фича не попала.
Боевая механика для Ифрита, металлического костюма для рукопашного драки, что Данте находит в замке, была позаимствована у Чун-Ли, героини капкомовского файтинга Street Fighter. В том или ином виде это орудие появлялось и в других частях серии.
Если сравнивать первую DMC с последующими играми, в к-е я играл, то ближе всего она к 3й, однако значительно слабее. Если сравнивать DMC с вышедшей почти одновременно первой частью Onimusha, то и здесь сравнение не в пользу Данте: у Onimusha были загадки, большая целостность и за счёт камерности не было ощущения распыления на много вещей сразу.
Пока бродишь по замку, готика и квесты с периодическими боями — норм. Когда тебя заставляют по много раз сражаться с одними и теми же боссами, летать в невесомости — это уже перебор. Суть слэшера — это задорные и интересные бои, а тут с этим местами есть проблемы, как и с провисающим темпом.
С одной стороны, хорошо, что эту игру переиздают до сих пор, но лучше бы выпустили полноценный ремейк с обновлённой и расширенной историей и правками в геймплее, т.к. сейчас это смотрится очень архаично.
7/10