
Финальная подборка в этом году состоит из мясного шутера, двух хитов времён PS3, ремейка классики и футуристического шутера с мехами
Содержание:
Serious Sam: The First Encounter
Journey
Heavenly Sword
Flashback [2013]
Titanfall 2

Serious Sam: The First Encounter (2001, Windows/Linux)
так уж получилось, что с поджанром gore-шутеров, где нужно истреблять врагов в промышленных масштабах, я знаком вскользь и издалека его уважаю. конечно, я прошёл третий и четвёртый Doom и обе части Left 4 Dead, но с общепризнанной классикой, почти не знаком. когда-то мельком пробовал обе первых игры про Серьёзного Сэма, но вопреки её названию, брался за них несерьёзно, а потому и не прошёл
чтобы отчасти закрыть этот гештальт я взялся за «Первое пришествие».
По сюжету в будущем на человечество нападает могущественный инопланетный противник в виде космического захватчика Ментала. Для победы над врагом было решено снарядить миссию для получения артефакта, позволяющего перемещаться во времени и дать бой Менталу в прошлом. Судьба человечества зависит от успеха одного бойца — Крутого Сэма, к-й ест всевозможных инопланетян на завтрак и к-му нипочём никакая армия
Сэм имеет много схожих черт с другим героем боевиков старой школы — Дюком Нюкемом, вплоть до привычки шутить по поводу и без даже в самый разгар боя

События первой игры проведут игрока по поселениям древнеегипетской цивилизации, где Сэм будет собирать части античных артефактов, попутно расправляясь с полчищами врагов, насланных на него Менталом.
Картинка очень яркая и живописная и отлично смотрится и в наши дни. Пейзажи сменяют себя достаточно часто — это и пирамиды с пустынями, оазисы с пальмами, древние катакомбы. Благодаря небольшой продолжительности игры, локации не успевают надоесть своим видом.
Геймплей максимально прост: бежим и стреляем во всё, что движется, поскольку практически всё живое на уровнях настроено против нашего героя.
Бестиарий представлен множеством простых противников, начиная от маленьких жаб или рядовых безголовых гуманоидов с обычным оружием в руках до визитной карточки серии — безголовых орущих камикадзе. Среди врагов посерьёзнее выступают агрессивные быки, ожившие скелеты быков, рептилоиды, запускающие снаряды, летающие гарпии. Более крупные — это биомеханоиды, похожие на цыплят-переростков с приделанными к ним лазерными пушками или ракетницами. Ещё встречаются гигантские скорпионы. Среди боссов выделяются огненные големы и гигантский шаман. В водах Египта плавают бьющие током рыбы.
Расправляться с ними придётся разными способами: от ножа и револьвера до дробовика и пулемёта, гранатомёта и заканчивая плазменным инопланетным оружием и даже портативной пушкой с настоящими ядрами.
Игра постоянно выбрасывает на игрока врагов в разных концентрациях и разных видовых сочетаниях, что заставляет на ходу менять тактику. Есть враги, к-х нужно держать на расстоянии, вроде камикадзе. Есть такие, к-е хорошо разбираются ракетами. Каждый мало-мальски серьёзный бой превращается в своеобразный танец с толпой врагов. И вот ты бежишь, уворачиваешься от пущенной в тебя ракеты, попутно разносишь часть врагов, метко выстрелив в камикадзе, к-й подрывается, не добежав до тебя, разворачиваешься и отражаешь атаки летающих тварей. Не успев перевести дух, ты видишь, как на тебя несётся толпа скелетов быков, а значит, нужно доставать что-то скорострельное. И так практически всю игру.
В мирное время получается недолго побродить по локациям, поизучать их в поисках секретов, снаряжения, разбросанного везде на земле и кнопок или рычагов для активации механизмов, позволяющих продвинуться дальше.

Весь лор игры, включая описания врагов, расклад сил во вселенной и прочую инфу подаётся в текстовых записках, к-е совсем неинтересно читать и их появление всегда сбивает темп игры, поэтому проще их вообще игнорировать, благо, в игре практически нет сюжета. Суть любой локации сводится к тому, чтобы пройти её от начала и до конца, желательно истребив всех врагов по дороге.
И мне это немного не понравилось. Точнее, я бы не отказался получить немного более осмысленный геймплей: активировать механизмы, получать описание происходящих процессов.
Это вылилось в то, что к концу игры я настолько отключил мозг, что когда игра потребовала немного подумать, я не понял, что происходит.
В конце игры Сэм встречается с местным главным боссом — гигантским шаманом. По привычке стреляю в него, его шкала жизни постепенно уменьшается, а я бегаю вокруг и собираю припасы. В какой-то момент его здоровье замирает на одном уровне, а потом даже и немного восстанавливается. Я собрал уже все доступные припасы на уровне, но ничего не происходит. Враг по-прежнему свеж и успешно мне отвечает.
Заглянув в прохождение, оказалось, что нужно продолжить движение к концу уровня, т.к. с этим врагом придётся драться несколько позже. Хотя простого промта с подсказкой было бы достаточно для понимания.

В момент финальной битвы так же возникла непонятка. Мы сражаемся в прямоугольном зале, над к-м завис космический корабль, а сверху над каждой стеной зала нависают некие механизмы, из к-х светится лишь один. И ты расстреливаешь врага, уворачиваешься, а тот всё не погибает.
Как оказалось, моя желание головоломок было исполнено: нужно активировать все механизмы вдоль каждой стены чтобы те зажглись и тогда лазерный луч из космического корабля испепелит врага. Как бы ок, но немного неожиданно, т.к. ранее боссы убивались точно так же, как и простые враги — стреляя до тех пор, пока они не умрут.
Игра хорошая, но, чувствую, что я немного постарел для такого геймплея, он стал быстрее утомлять — достаточно минут 30-40, а раньше мог спокойно сидеть за такой мясорубкой и по 2-3 часа
P.S. кстати, именно успех игр про Серьёзного Сэма позволил хорватской студии Croteam шумно заявить о себе миру и позднее привёл их к релизу The Talos Principle
8/10

Journey (2012/2019 PS3/PS4/PC)
симулятор ходьбы от разработчиков, позже выпустивших Abzu.
игрок в виде пилигрима идёт к вершине горы, попутно узнавая историю погибшей цивилизации. общий концепт довольно близок к упомянутой Abzu, однако без плавания.
на протяжении пути нам доведётся посетить несколько локаций, плавно перетекающих одна в другую: песчаная пустыня, переходящая в ярусные каньоны, пещеры и заснеженные горы
герой может взаимодействовать с миром, выпуская звуковой сигнал, к-й достигнув интерактивных объектов, активирует их. это касается разных рычагов и кнопок, а также разбросанных по локациям лоскутов ткани, напоминающих воздушных змеев.

собирая эти лоскуты, игрок удлиняет шарф, висящий у него на шее. данный шарф даёт возможность парить по воздуху, а при достаточной длине, даже перелетать значительные расстояния.
спуск с песчаных склонов превращается в полноценный слалом, где приходится маневрировать между частями руин. камера в этот момент может взять какой-то кинематографичный ракурс и показывать действие не со спины, а например, сбоку, и в это время солнце будет просвечивать через мелькающие мимо колонны
время от времени пилигрим будет находить некое подобие святилищ, при активации к-х ему будут приходить видения, рассказывающие об истории и падении некогда технологически развитого народа. эта цивилизация однажды открыла секрет электричества, возвела мегаполисы и создала крупных роботов. но изобилие привело к войнам, а роботы тоже стали враждебны людям.
в пещерах как раз доведётся повстречать таких злобных роботов и красться мимо них в довольно простеньком стелсе.

в плюс игре хочется записать плавность прохождения уровней. почти не встречается моментов, где игрок бы застревал надолго, много раз пытаясь что-то активировать или куда-нибудь запрыгнуть.
однако, сравнивая с Abzu, Journey выглядит более примитивной игрой, что показывает, что авторы совершенствуют своё мастерство.
ещё в достоинства игры запишу её малую продолжительность. серьёзно, если бы она длилась 8-10 часов, я бы или бросил её, или даже не брался бы. а посидеть один вечер над ней вполне можно
в своё время Journey была одним из «престижных» эксклюзивов Playstation 3, заявляющим о себе как о произведении искусства. теперь же с выходом на ПК игра стала доступна простым смертным и как по мне, только ради неё приставку не стоило бы брать. однако я рад, что лично ознакомился с этой легендарной игрой прошлого
7.5/10

Heavenly Sword (2007, PS3)
PS3-слэшер от британской студии Ninja Theory. История происходит в фентезийной средневековой Азии. злобный тиран Бохан хочет поработить страну главной героини, Нарико. сама же Нарико является изгоем в родной деревне, её считают проклятой и приносящей несчастья. однако она не простая девушка, а отлично обученный воин.
Бохан уверен, для победы ему необходим Небесный меч, к-й по легенде, дарует мощь сокрушить любых врагов. много веков это оружие хранится как реликвия в деревне Нарико и никто не смеет к нему прикасаться, поскольку легенда также гласит, что тот, кто возьмёт этот меч, будет проклят, и его жизненная сила будет поглощена этим оружием
Нарико не верит легендам, её заботит лишь защита своего народа и особенно своего отца и младшей сестры Кай. она добирается до меча и бок о бок со своими соотечественниками даёт бой захватчикам
игровой процесс довольно привычен для жанра слэшер — на игрока выбрасывают 6-10 врагов одновременно, и тот истребляет их, используя разные комбо. есть два типа атак, сильные, но медленные и слабые, но быстрые и добивания для поверженных противников. при слабых атаках Нарико разделяет меч на две составных части и начинает вращать ими вокруг себя, что очень напоминает технику Кратоса с Клинками Хаоса из God of War.
типы врагов постоянно меняются: легкие мечники, мощные бойцы с топорами в тяжёлых доспехах, лучники и пр. время от времени игрок будет встречаться с военачальниками Бохана, что приведёт к битвам с боссами.

каждый босс уникален, из наиболее интересных — девушка-полурептилия и летающий мастер клинков, создающий иллюзии.
большую часть игры Нарико проведёт с заглавным Небесным мечом, по мере набивания комбо будут разблокироваться более мощные атаки. наносимые врагами удары можно блокировать, а летящие в игрока снаряды можно парировать и отражать обратно
время от времени игровой процесс сменяется на стрельбу из пушки по наступающей армии Бохана и её осадным орудиям. и тут проявляется уникальная механика игры: все летающие типы оружия полностью управляемы игроком. по нажатию специальной клавиши ракурс камеры сменится на вид от пушечного ядра. осадные орудия нужно поражать в строго обозначенные места, бочонки с порохом, к-е они везут. по умолчанию, управление в игре стоит на аналоговое и контроль над ядром осуществляется в сло-мо наклоном гироскопа геймпада. так управлять можно, но очень неудобно. на третьем таком сегменте пришлось загуглить, как можно переназначить такой способ управления и удалось его сменить на управление стрелками
многие закрытые ворота в игре активируются звонком в гонг, расположенном вне досягаемости игрока. здесь же вновь используется механика управляемого полёта: запуская щиты как летающую тарелку или кидая кинжалы

однако Нарико не единственный играбельный персонаж. несколько раз управление переходит к Кай, её сестре. она не владеет ближним боем, а бегает с арбалетом и стелсит. запуск арбалетных болтов чаще всего происходит в уже привычном режиме управляемого полёта. играть в шутер от третьего лица не получится, потому что врагов выбрасывают очень много и без точных попаданий просто не будет времени с ними всеми расправиться
очень не понравилась подача сюжета и персонажи. Нарико слишком натужно «превозмогающая», а встречаемые сюжетные враги все сплошь жеманно-манерные. главгад Бохан более менее показывает проблески интеллекта, более осмысленно разговаривает, более прагматично рассуждает, но все равно слит, окружив себя разноцветными военачальниками-фриками
история получилась очень пресная и клишированная настолько, что с закрытыми глазами можно было предсказывать её развитие.
за сюжет отвечала тройка авторов, куда вошли глава студии Ninja Theory Тамим Антониадес, давний друг студии Энди Сёркис и печально известная своими игровыми сценариями Рианна Пратчетт. у Пратчетт есть тяга к написанию «превозмогающих» женских персонажей, позже она отметилась первой Mirror’s Edge и первыми двумя частями перезапущенной Tomb Raider

за постановку и актёрскую игру отвечал тот же Энди Сёркис, сыгравший и озвучивший самостоятельно большинство персонажей. позднее он с NT сделает ещё и Enslaved: Odyssey to the West.
ранее я играл почти во все крупные игры Ninja Theory: Enslaved, перезапуск Devil May Cry и Hellblade: Senua’s Sacrifice
Heavenly Sword стала игрой, благодаря к-й студия впервые по-крупному заявила о себе. это был большой эксклюзивный блокбастер для недавно вышедшей Playstation 3. на тот момент это был кинематографический экшен с прорывной лицевой анимацией, а ещё одним достоинством была возможность вывода до 1000 врагов одновременно. надо сказать, за игру такое встречается раза 4 и то, детализация вокруг настолько падает, что по-настоящему играешь в «мыло».

сравнивая с другими слэшерами, надо сказать, что Heavenly Sword не удаётся передать главного для слэшера ощущения крутости персонажа, на чём споткнулся когда-то и Metal Gear Rising: Revengeance и что не всегда удавалось God of War. ты просто рубишься, но особого азарта при этом не испытываешь
подобно вышеупомянутой Journey, заметно, как разработчики «подросли» в качестве своих последующих проектов. идея с разделением геймплея на боевой и позиционный стелс с дальнобойным оружием позднее нашла ещё одно воплощение в Enslaved, где в основной игре гг сражался как Нарико, а в дополнении его товарищ расправлялся с врагами в стелсе и издалека
и подобно же Journey, над Heavenly Sword тоже всегда нависала такая аура таинственности из-за её эксклюзивности. что ж, теперь я знаю, что это

чтобы получить полный экспириенс от игры я даже пересмотрел одноимённую экранизацию игры, к-ю зачем-то выпустили спустя 7 лет после выхода игры, что довольно странно, т.к. Heavenly Sword не оказалась особо финансово успешной. сюжет лучше не стал, но в историю добавили много отсебятины, ввели персонажей, к-х не было ранее, что чуть-чуть можно объяснить необходимостью показывать хоть какие-то взаимодействия героев, а не непрерывный экшен, но нововведения не сильно помогли улучшить финальный продукт
7.5/10

Flashback [2013] (2013, X360/PS3/PC)
Flashback — это ремейк одноимённой игры 1992 года и представляет собой кинематографичный платформер с лёгкой долей метроидвании. в прошлом, троица из оригинального Prince of Persia (1989), Another World (1991) и Flashback заложила основы кинематографичного платформинга в играх
в оригинал я не играл, но познакомиться с классикой хотя бы в таком виде хотелось.
действие игры разворачивается в будущем, где наш герой, Конрад Б. Харт уходит от погони в джунглях Титана, спутника Сатурна. пережив крушение, он приходит в себя с амнезией. найдя голографический носитель, Конрад получает сообщение от себя из прошлого, содержащее предупреждение об опасности. после этого он отправляется на Землю в поисках ответов, в процессе выясняя, что самостоятельно стёр себе память, чтобы враги не добрались до его воспоминаний. в ходе приключений Конрад выясняет, что человечество подверглось тайному вторжению инопланетян, способных принимать человеческий облик, после чего решает дать бой непрошенным гостям

сеттинг игры представляет собой усреднённое представление о будущем из sci-fi произведений кино и литературы 80х. тут повсюду неоновые огни, ховербайки, аугментации, путешествия на другие планеты. в целом, очень привычно, но невыразительно
игровой процесс состоит в перемещении по многоуровневым локациям, активации кнопок и рычагов и схваток с разнообразными противниками. из боевых новыков главному герою доступны стелс, стрельба из пистолета и броски гранат. он лазит по платформам, пытаясь добраться до труднодоступных областей, в чём ему зачастую помогает портативный телепортатор: кинув это устройство куда-нибудь и активировав, гг переместится в место приземления гаджета, что бывает очень полезно при наличии непроходимых решёток или глубоких шахт

среди локаций, что доведётся посетить, встретятся: джунгли, футуристический город с транспортными терминалами, барами, стеклянная башня, подземные коммуникации и родной мир пришельцев. в определённый момент наш протагонист на пути к цели даже поучаствует в местном телешоу со сражениями с мутантами на выживание на потеху толпе
локации поощряют игрока к исследованию, почти каждый уголок содержит какой-то секрет вроде скрытых мин, висящих collectible’ов и полезных ресурсов
кроме стандартной беготни, в игре встречается гоночная секция, где Конрад управляя ховербайком мчится по длинному тоннелю, уворачиваясь от возникающих перегородок и шлюзовых заслонок. это вносит нек-е разнообразие

среди местных врагов встречаются боевые дроны, роботы, мутанты, репликанты — а точнее инопланетяне в человеческом обличье
зачастую для продвижения вперёд необходимо искать активирующий механизм, расположенный в далёком конце карты
в игре есть прокачка: каждый выполненный квест или убитый враг принесут определённое количество очков, а достижение нового уровня даст возможность прокачать характеристики героя, вроде боевого урона, живучести и т.п. кроме того, практически в любой момент можно отвлечься от основного сюжета и заняться необязательной деятельностью по прокачке персонажа. на локациях частенько можно встретить VR-терминалы, содержащие разные типы испытаний, прохождение к-х повышает общий уровень игрока. среди испытаний есть как боевые, вроде убийства N-ного количества врагов на время, так и стелс-миссии и полёты на ховербайке
будучи вдохновлённой фантастикой 80х, игра содержит массу отсылок к той эпохе, начиная от названия врагов — репликанты; выбирая псевдоним для участия в телешоу, гг называет себя Джей Карпентер. история в целом заимствует разные элементы из классических произведений фантастики: тут и стирание памяти, как у Филипа Дика из «Вспомнить всё» и «Час расплаты», и тайное нашествие пришельцев, как в They Live Джона Карпентера и многое многое другое

каких-то сложных головоломок в помине нет, тут скорее игра более для атмосферы, погрузиться в сборную солянку футуристического сеттинга и погрезить о квестах прошлого, не застревая на присущей им сложности. но было пару моментов, где я немного затупил. во-первых, управление не очень объясняется. о том, что в игре есть бросок предметов я знал и активно этим пользовался. однако в определённый момент я столкнулся с тем, что мой герой не мог закинуть телепортатор в нужное место, поскольку траектория броска была значительно ниже нужного отверстия. перепробовав всё, что можно, я отправился на Youtube, где увидел, что дугу броска можно изменять, но в настройках игры нигде не было такого пункта. пришлось методом тыка попробовать все клавиши, пока я нашёл нужную кнопку.
вторым же моментом была первая схватка с инопланетянином, к-й никак не хотел погибать. он постоянно регенерировал, в конце концов, убивая меня. тот же Youtube доказал, что старая тактика боя с рядовыми врагами тут не работает и нужно вымотать врага, устроив нечто вроде позиционных «танцев» с ним, выжидая момент и постепенно снося его здоровье
в комплекте с Flashback [2013] идёт и оригинальная игра 1992 года, но я пока решил не трогать её, т.к. не хотелось дважды играть в одно и то же
7.5/10

Titanfall 2 (2016, PS4/X1/PC)
слышал много положительных отзывов о сюжетной кампании игры, где хвалили историю дружбы пилота и большого человекоподобного робота. с другой стороны хорошей рекомендацией было портфолио предыдущих игр разработчиков: первые 2 части Call of Duty: Modern Warfare
ввиду отсутствия одиночного режима в оригинальном Titanfall, пришлось браться сразу за сиквел. сеттинг игровой вселенной — это недалёкое будущее, где человечество освоило межпланетные полёты и ведёт войну при помощи пилотируемых человекоподобных роботов. в центре конфликта противостояние армий т.н. народного ополчения и злой корпорации IMC.

игра начинается с того, как гг будучи «сыном полка» проходит обучение боевым навыкам у бывалого пилота меха, т.к. «времена нынче тяжелые, а так, возможно, на что-нибудь сгодишься».
немного позже на место дислокации народного ополчения нападают наёмники IMC и в процессе смертельно ранят нашего наставника. умирая, тот успевает передать командование своим мехом нашему салаге.
с этого момента основной целью героя станет воссоединиться с командованием

наш путь будет пролегать сквозь живописные каньоны, военно-исследовательские центры с экспериментальными полигонами и промышленные станции со сборочными цехами
геймплей в игре описывается примерно так: стандартная стрельба как в любом милитари-шутере, беготня по стенам на реактивной тяге и паркур, а также управление тяжёлым мехом. бег по стене осуществляется нажатием одной кнопки, а в прыжке игрок может сделать дополнительный рывок.
стрелять приходится разными типами футуристических пушек, но ничего выдающегося — стандартные пистолеты, винтовки и дробовики в несколько необычном оформлении
играя же за робота, нам будет доступно его вооружение в виде тяжёлой пушки и нескольких апгрейдов — лазерного луча, россыпи самонаводящихся снарядов. а ещё можно вступить в рукопашный бой, а мелких врагов просто затоптать

как человек не может без робота, так и робот не везде пройдёт без помощи человека — игра постоянно будет менять ситуации, преграждая путь то потоками токсичных отходов, к-е перейти может лишь наш механический друг, то подбрасывая маленькие лазы, куда сможет протиснуться лишь наш герой
среди противников будут встречаться как люди, так и разные типы роботов — маленькие паукообразные, человекоподобные, дроны и большие мехи. ещё мы повстречаем представителей инопланетной фауны в виде наземных и летучих ящеров, к-е будут не рады непрошенным гостям
из всей одиночной кампании мне приглянулось три момента:
— поскольку игра бегает на движке Source за авторством студии Valve, то в ощущениях чувствуется схожесть с Portal 2. пусть жанры разные, но словно ассеты какие-то, тактильный фидбек от движения. и посетив заброшенный научный комплекс, местами поросший травой и деревьями, невольно вспоминаешь здания Aperture Science из Portal 2

— в той же главе гг находит устройство, позволяющее ему телепортироваться между двумя временными промежутками, наблюдая упомянутый комплекс в двух состояниях — полностью рабочем и полном людей, и заброшенном и пустом. по сюжету приходится на ходу переключаться между ними. в прошлом, где по коридорам здания ходят военные, они отправляются вдогонку за игроком и приходится нырять в настоящее, но там из-за аварийного состояния комплекса, пожара или разрушения не везде получается пройти. и тут приходится неоднократно переключаться из одного времени в другое, иногда ускользая от врагов буквально перед носом и надеясь, что в другом месте будет лучше. очень атмосферный и динамичный момент
— манипуляции со временем подкидывают ещё один момент, где наш герой застаёт мощный взрыв, словно бы поставленный на паузу. и подобно какому-то Флэшу, ему приходится прыгать и перемещаться по застывшим в воздухе фрагментам бетонных плит, обломкам металла и прочему мусору
эпизоды игры за робота местами вызывали в памяти игру Transformers: The Game, поскольку тут геймплей очень примитивен
наш боевой товарищ — не просто инструмент, а полноценный персонаж истории. он наделён сознанием и имеет собственное мнение относительно всяких вещей

протагонист имеет возможность время от времени перекинуться с роботом парой фраз, причём может это сделать в двух вариантах — сказать что-то самоуверенно-нагловатым тоном или нейтральным. например, после боя можно сказать «ну что, эти сволочи получили по заслугам. теперь пусть приходят их товарищи и я и им надеру зад» или «наконец-то мы с ними расправились, надеюсь, за ними не последует подкрепление»
отыгрывать идиота мне не хотелось, поэтому я общался с роботом в нейтральном ключе. любопытно то, что выбор той или иной фразы ни на что не влияет и добавлен просто для большего погружения
моей небольшой претензией к игре можно назвать стилизацию лиц людей. общая графика выполнена в более менее фотореалистичном стиле — текстуры и поверхности выглядят похоже на свои реальные прототипы. но вот лица выполнены в мультяшном стиле и напоминают мне какие-то картофелины и отталкивают

а ещё из-за ставки на мультиплеер, моменты презентации сюжетных боссов оформлены в кричаще-комиксном стиле с замиранием камеры на пару секунд и презентацией титра с именем. я бы сделал иначе =)
история звёзд с неба не хватает и большую часть времени напоминает проходных представителей игрового технопорно, вроде уже упомянутых «Трансформеров» или Vanquish. расхваленной дружбы с роботом я не особо и почувствовал

вот что-что, а художники уровней действительно постарались — в игре очень много живописных и красиво оформленных мест, напрашивающихся в галерею скриншотов. и немного обидно, что бегать по ним не очень интересно
7.5/10