
Подобно тому, как я ранее рассказал о просмотренных сериалах, решил сделать подборку обзоров пройденных недавно игр.

Tony Hawk’s Underground 2 Remix (2005, PSP)
Портативная версия одной из самых любимых игр из линейки игр под брендом Тони Хоука. Оригинальная игра входит в мой топ-3 лучших продуктов этой франшизы, а Remix версия в своё время стала одним из лонч-тайтлов для вышедшей в 2004 году консоли PlayStation Portable. Так как я и так собирался перепройти THUG2, тем интереснее было посмотреть на отличия портативного спин-оффа. А ещё недавно отметил 50-летний юбилей сам Тони Хоук, о к-м я как-нибудь расскажу отдельно. В общем, лучшего повода взяться за игру трудно придумать.
В своей основе игра по сюжету и механике осталась прежней, но изменилась в деталях.
История рассказывает о комедийном дорожном приключении, организованном Тони Хоуком и Бэмом Марджерой. Акция «Мир вразнос» (World Destruction Tour), растянувшаяся по всему земному шару, позволит посетить разные уголки нашей планеты, сея разгром и хаос, а заодно и весело проводя время. Участники двух команд, отобранные случайным образом, соревнуются между собой на выполнение самых экстремальных, безумных или нелепых трюков, вызывая общественное удивление, а нередко ставя под угрозу жизнь простых граждан. Например, закидать томатами быка в клетке в Барселоне, чтобы тот озверел и выскочил на улицы города или поджечь край своего скейтборда и прокатиться на нём по пушке у караула, поджигая её фитиль для выстрела.
Напомню, как это было в оригинале:
Так как сюжет остался прежним, изменения коснулись локаций, к-е посещают главные герои. В отличие от старшей версии игры, здесь появились развилки, и это, на мой взгляд, хорошо. Бывалые игроки, на память знающие уровни из оригинала, первым делом бросятся изучать новые локации.
Всего было добавлено 4 новых уровня: Санта Круз, Атланта, Киото и Лас-Вегас. Теперь, благодаря наличию нелинейности, сюжетные события могут случиться и в другом месте: появление назойливого продюсера Найджела Беверхаузена или обучение трюку Natas Spin.
Графика в портативной версии уступает оригиналу, а специфическое управление PSP вносит свои правки. Дело в том, что у PSP меньше кнопок и отсутствует один аналоговый стик. Таким образом, некоторые кнопки отвечают сразу за 2-3 действия. Например, теперь, заезжая на четверть-рампу нажатие кнопки Revert выполнит этот трюк, только если скейтер уже начал обратное движение вниз; в противном случае он просто спрыгнет с доски, взяв её в руки. Но вся основа геймплея была аккуратно перенесена, ни одной фичи не вырезали. Игрок по-прежнему катается на доске, выполняя трюки везде, где только можно, совершая заданные связки трюков или активируя какие-то события.
Саундтрек остался без изменений, но атмосфера приключения уже ушла. Возможно, из-за невозможности повторить эффект новизны, и добавки кажутся лишь искусственным растягиванием времени.
Уровень в Киото мне поначалу не понравился, но впоследствии стал самым любимым из новых. Именно там, нагуляв какое-то время, я снова ощутил то забытое чувство эксплоринга, когда ты просто шатаешься по уровню и удивляешься: «Ого, а тут можно так залезть!».
Из понравившихся новых заданий выделю: сделать Sticker Slap на двух небоскрёбах в Вегасе, вызвать годзиллоподобного монстра в Киото и набрать большое комбо на глазах у охраны магазина в Атланте.
Подсерия Underground вообще ушла от канонов и стала миксом идей популярного в то время MTV-шного шоу Jackass и, собственно, стиля заданий ранних частей Tony Hawk’s Pro Skater, добавив абсурдный сюжет, чтобы хоть как-то оправдать творимое на экране безумие.
Было мнение, что акцент на тематике в духе Jackass и прочих атрибутов поп-культуры того времени против голой механики и аркадности ранних частей делают игру заведомо проигрышной и не настолько ценной для будущих поколений геймеров, и что они не будут понимать, кто такой Марджера, и прочие чуваки. Но я не согласен — мне было весело и тогда, когда я никого не знал, и после.
Пару слов о технической стороне игры. Я очень удивился, что в 2018 году люди ещё не знают, как правильно эмулировать эту игру: форумы пестрят отчётами об ошибках и мне самому стоило какого-то труда заставить её правильно работать. Но результат стоит усилий.
Подытоживая, скажу, что новичкам стоит играть в оригинальную игру Tony Hawk’s Underground 2: она и выглядит приятнее, и управляется лучше. А в Remix стоит играть лишь ради новых ощущений и новых локаций. Было круто снова исколесить с этими ребятами весь мир, заехав в несколько новых мест, и по традиции, завершить это всё гигантским фейерверком.
От меня оригиналу 10, это уже классика.
А данной игре
8/10
Street Fighter X Tekken (2012, PS3/X360/PC)
Об этом проекте я узнал ещё на этапе разработки году в 2011, и будучи фанатом на тот момент исключительно консольного Tekken, очень ждал, поскольку тогда это был единственный момент прикоснуться к данной франшизе на ПК. Но с тех пор прошло много времени, а дошли мои руки до этой игры только сейчас.
Street Fighter X Tekken — это кроссовер двух маститейших файтинг-франшиз в лице Street Fighter от издательства Capcom и Tekken от Bandai Namco.
Сюжет игры формален, введён «для галочки» и служит, чтобы хоть как-то оправдать бои между разными персонажами.
Из космоса падает метеорит и приземляется в Антарктиде. На месте падения обнаруживается куб неизвестного происхождения, излучающий мощную энергию и вызывающий немотивированную агрессию у людей, находящихся рядом с ним. Для обладания мощью данного артефакта в погоню за ним отправляются персонажи обеих франшиз, Street Fighter и Tekken, сражаясь по пути с прочими желающими заполучить данный макгаффин. Собственно, всё. Это и есть весь сюжет.
Но когда файтинги ценили за сюжет? По-моему, до перезапуска Mortal Kombat, и SFxT, выйдя позже MK9, упорно старается следовать канонам старых файтингов без внятной истории.
Геймплейно игра использует тэг-механику, когда бои всегда проходят 2 на 2 и игрок сразу играет за двух персонажей, произвольно переключаясь между ними. Есть три типа атак (сильная, средняя, слабая) на руки и на ноги, блоки и захваты. Поскольку разработкой занимались Capcom и название их франшизы вынесено в начало, то и основа механики взята прямиком из Street Fighter, а бойцы Tekken выступают в роли приглашённых. Темп игры явно быстрее, чем в традиционном Tekken.
Для прохождения кампании можно выбрать любых двух бойцов, но какое-то сюжетное взаимодействие между ними можно увидеть, если брать задуманные авторами пары, вроде Кена и Рю из SF. Финальный босс определяется в зависимости от того, какого основного персонажа в паре выбрал игрок. Бойцов из Tekken встретит Акума из SF, а Огр поприветствует бойцов из Street Fighter.
Поначалу я переживал за визуальный стиль игры, т.к. я не люблю пересыпанную спецэффектами мультяшную графику, но всё оказалось вполне удобоваримо. Картинка получилась красивая, сочная и яркая, с живыми декорациями арен, где постоянно что-то происходит на фоне.
Поначалу я столкнулся с технической проблемой, не найдя способа по умолчанию заставить работать игру со стандартным геймпадом, у к-го 4 функциональные кнопки на правой стороне. Аркадное происхождение Street Fighter расчитано на 6-кнопочное управление, как в игровых автоматах и мне пришлось пошерстить форумы и поставить эмуляцию геймпада от Xbox 360 и тогда всё заработало без капризов. Несмотря на то, что у того тоже 4 кнопки на правой стороне, игра больше не ругалась на якобы не заданные кнопки, позволив назначить ещё 2 клавиши на передние шифты.
Во время игры открывается тактический элемент драк, когда длинные атаки можно выполнять совместными комбо за двух персонажей, вовремя переключаясь между ними. Кроме того, сильно побитого бойца можно увести с поля боя и у того постепенно начнёт восстанавливаться здоровье. А ещё при виде надвигающейся атаки врага, к-ю трудно будет заблокировать, можно подставить под неё более целого бойца, убрав подбитого и получив возможность не слить бой сразу. Помимо всего есть усилители атак в виде разноцветных камней, задаваемых в начале боя и к-е можно активировать, выполнив определённые условия, вроде серии атак ногами или руками.
Игра очень приятно управляется и доставляет массу удовольствия. Это такой тип игр, к-е долго не надоедают и в к-х можно залипнуть не ради прохождения, а для того, чтобы отдохнуть в них, проведя пару-тройку боёв после трудового дня.
Когда разработка Street Fighter X Tekken была только анонсирована, разработчики из Bandai Namco пообещали выпустить ответный кроссовер, Tekken X Street Fighter, где роли бы сменились и нынешние гости стали бы принимающей стороной. К сожалению, проведя несколько лет в стадии планирования, проект был заморожен на неопределённый срок.
Заходя в игру, я немного переживал, помня о легендарной «зубодробительной» сложности, к-й хвастают фанаты SF, презрительно глядя в сторону якобы более казуальных файтингов вроде Mortal Kombat. Но игра оказалась вполне доступной, хотя, допускаю, что это следствие того, что это кроссовер и в чистом SF будет сложнее. Так или иначе, у меня даже появилось желание познакомиться с данной серией, т.к. прежде по ряду причин обходил её стороной.
8.5/10

Линейка пошаговых игр от издательства Square Enix по мотивам их крупных лицензий для меня всегда выглядела одновременно интересно и отпугивающе. Соскучившись по приключениям Лары Крофт, я решил дать ей шанс в этом формате, тем более что ранее игра мне приглянулась в разных стримах и демках. Однако я переживал, насколько мне зайдёт пошаговый темп. Как оказалось, переживать не стоило.
В игре нет никакого сюжета и вообще она стоит особняком относительно своих «больших» собратьев. Но будем честны, когда в игре про Лару был важен сюжет?
В центре игры — чистый геймплей, в к-м задача провести Лару по разным локациям, в процессе решая задачи, сражаясь с противниками и собирая разные артефакты.
На протяжении 3 часов (5, если считать дополнительные сценарии), расхитительница гробниц посетит разные локации, в основном представляющие вариации на тропические и гористые ландшафты, а также пещеры и гробницы. Примечательно, как подобный сеттинг отлично ложится на «клетчатые» карты без свободы передвижения.
Ходить можно на одну клетку в четырёх направлениях и на каждое действие игрока враги и окружение могут отреагировать своим ходом. По мере прохождения задачи усложняются, и под стать ему добавляются новые возможности, появляются новые враги и способы их устранения, а также новые ловушки.
В игре несколько типов врагов — змеи, пауки и вараны, а в дополнительных сценариях прибавляются их вариации. Из оружия у Лары есть бесконечный пистолет, атакующий врагов на соседних клетках и одноразовое копьё, разящее через всю карту. Позже у героини появляется зажжённый факел, позволяющий отпугивать живность или вытеснять её на другой конец локации.Головоломки очень напоминают те, к к-м игроки привыкли в основных играх серии Tomb Raider — нажать на какой-то рычаг, активировать механизм, увернувшись от ловушек и т.п. Однако теперь эти задачи подчиняются пошаговой логике. Игра очень явно даёт почувствовать, что игрок управляет не самой Ларой, а словно бы её игрушечной моделью, а локация, где разворачивается действие — всего лишь игровая площадка с прописанными правилами как в какой-нибудь настольной игре.
Помимо основной задачи прохождения каждой карты, игра предлагает заниматься пиксельхантингом, собирая запрятанные на уровне коллекционные предметы вроде драгоценных камней или частей сложного артефакта. За их сбор игрок получает доступ к новым костюмам для главной героини, от традиционных, вроде водолазного или альпинистского до костюмов героев других игр Square Enix, например, костюм Агента 47 из серии Hitman, одежда Адама Дженсена из серии Deus Ex и пр.
Пару слов о сложности. Во время прохождения основной игры сложность нарастала очень плавно и из всех глав я лишь один раз воспользовался подсказкой.
Дополнительные сценарии вводят новые локации и мистический элемент, к-й совсем не чужд основной серии. Антураж представляет собой некое зазеркалье, куда отправляется героиня за очередным сокровищем. Атмосферно и нек-ми элементами эта локация напомнила фамильный особняк Данте и Вёрджила из DmC: Devil May Cry. Попутно в игре появляется давний знакомый, доппельгангер Лары, а враги приобретают магические свойства, освежая привычный геймплей и меняя правила игры. В плане сложности новые сценарии потребуют больше смекалки и комбинаторного мышления, местами доводя сложность до уровня этюдов по шахматным задачам, где имеет значение каждая клетка и любой неверный шаг не имеет прощения. Здесь я пользовался подсказками гораздо чаще, но это я. Уверен, любители подобных задачек будут довольны.Так как я больше люблю экшены и быстрый темп геймплея, я опасался, что обязательный пошаговый ритм заставит отложить игру. Но интерес пересилил данное неудобство, да и переигрывать, как оказалось, можно почти мгновенно.
Единственная вещь, к-й не хватало — возможности отменить ход. Если запорол ход, то продолжаешь, пока не умрёшь/попадёшь в тупик или начинаешь карту сначала и выстраиваешь цепочку ходов с самого начала.
Разработкой проекта занимались Square Enix Montreal, а не Crystal Dynamics, ответственные за основные игры серии. Ввиду перезапуска франшизы, произошедшего в 2013 году, образ Лары Крофт претерпел кардинальные изменения дабы соответствовать новому курсу игры, нацеленному на менее объективистский и приземлённый подход к изображению главной героини. Таким образом, образ классической Лары в шортиках и голубом топе было решено оставить в спин-оффах серии, идущих под брендом Lara Croft (LC and Guardian of Light, LC and Temple of Osiris, LC Relic Run, LC Go). Несмотря на то, что я нормально отношусь к обеим версиям героини, прежняя мне нравится побольше и я мечтаю когда-нибудь снова увидеть большую игру с ней.
Из несомненных достоинств ещё выделю чудесный медитативный саундтрек, благодаря к-му время, проводимое за игрой, пролетает практически незаметно. Субъективно своей эфемерностью музыка местами напомнила саундтреки к Mirror’s Edge и Black Mesa. Теперь этот плейлист надолго прописался у меня.
Знакомство с подсерией Go вышло удачным и теперь я с не меньшим интересом жду встречи с другой игрой из этой линейки, теперь уже про Агента 47. Заценить игру теперь может каждый, ведь вышла она практически на всём, что тоже есть несомненный плюс.
8.5/10

Ввиду консольных корней серии и её весьма условной сюжетной основы я никогда не был знатоком вселенной игры и суть разборок семейства Мишима всегда оставалась для меня покрыта завесой тайны. Но, видимо, в 2017 году стыдно выпускать ААА-файтинг без сюжета (за что спасибо Mortal Kombat 9) и впервые Tekken обрёл полноценную сюжетную кампанию, а ещё впервые заглянул на ПК.
Начиная от вступительного ролика и заглавной темы, звучащей в меню, меня всё время не покидало ощущение праздника, каждый раз заходя в игру. Запускаешь, и понимаешь, что перед тобой не очередной файтинг, а целое событие, как в рамках серии, так и целого жанра. Всё-таки блокбастеры в данном жанре по-прежнему редкость.

Пройдя сюжетный режим, я остался доволен, хотя к истории и к механике у меня были кое-какие вопросы, но благодаря качеству постановки роликов, проработки оформления игры и общему впечатлению я уже был готов внести Tekken 7 в топ-3 своих любимых файтингов. Но потом я увидел, что одиночный режим не ограничивается лишь сюжетной линией, а ещё позволяет пройти дополнительные эпизоды за каждого участника игрового ростера. Так я едва не пропустил почти половину игры мимо себя и в итоге получил от неё больше, чем ждал: возможность опробовать стиль каждого бойца, а также узнать, кто чем занимался во время событий основной истории, а также смог увидеть новые арены.


Позволю себе посетовать на русский регион PSN, к-й принудительно заставляет играть на русском, не позволяя выбрать другой язык. По-моему, в 2018 году игрок должен иметь право выбора на каком языке он хочет играть.
Вернёмся к рассказу о дополнительных эпизодах одиночного режима. Это маленькие зарисовки о каждом персонаже, обозначающие его биографию и то, как он оказался в том месте, где его застал игрок. Чаще всего это парные бои: сначала бьёмся за одного персонажа, а после идёт реванш за его соперника. Эпизоды получились разные: серьёзные и трагичные, но большинство комедийные, выполненные в стиле японских комедий вроде «Робот Джи» или юмористических моментов из франшизы «Вороны». Ещё из референсов подобного юмора подойдёт Dead or Alive 5: Last Round.
Закончив с сюжетными добавками, у меня отпали все претензии, к-е были к механике, т.к. в ростере оказалось достаточно бойцов, к-е мне пришлись по вкусу и были очень приятны в управлении.
Для меня Tekken 7 стал огромной неожиданностью, т.к. особых ожиданий я на него не возлагал. Без прикрас могу назвать его одним из лучших файтингов, в одном ряду с перезапуском Mortal Kombat и упомянутым DOA5.
Хейхачи — отличный персонаж и один из самых крутых стариков, представленных в медиакультуре. Очень рад, что разработчики смогли связно рассказать историю династии Мишима, раскрыли суть эпизодов, к-е я раньше лишь мельком видел в Tekken 5. Отдельно похвалю слоган игры: All Fights Are Personal.
Прохождение одиночного режима вознаграждает игрока внутренней валютой, к-ю я потратил на открытие видеогалереи и ни разу не пожалел. Разработчики решили всерьёз взяться за сюжет и поместили в игру видеоролики всех предыдущих частей игры, заставки и описание сюжета. Так я устроил себе киновечер, погрузившись в историю франшизы. Это сподвигло меня даже позже пересмотреть два анимационных фильма, выпущенных по мотивам Tekken и на этот раз их истории стали мне гораздо понятнее. И на радостях решил в ближайшее будущее ознакомиться с другими частями серии, к-е пропустил, ибо до этого играл лишь в третью и пятую часть.
Одно из главных игровых впечатлений года, наряду с Hellblade: Senua’s Sacrifice.
9.5/10