Первое, что понимаешь, поиграв в Until Dawn — что она во всех аспектах продумана очень тщательно. Всё находится на своих местах, правильно звучит и смотрится, все играют правильные роли и эти роли тоже написаны правильно. Если бы меня заставили описать ее в трех словах, я бы вы выбрал «качественная, грамотная, интересная». Все, дальше можете не читать.
Until Dawn обходит любую другую игру в жанре интерактивного кино. Пока Дэвид Кейдж бубнит про «ЭМООООЦИИ» и философию, разработчики из Supermassive Games взяли индейский миф о вендиго и построили вокруг этого настоящий тин-хоррор. Качественный. Именно качественный. С охренительной картинкой, своей какой-никакой «особенностью» и интересным сюжетом.
И, пожалуй, лучшее в Until Dawn — это то, что игра не пытается вопить о себе. Не пытается разыгрывать драму, подмешивая в простой жанр неестественные субстанции. Зато тот жанр, который выбран, выдержан и раскрыт на 100%.

Сюжет интригует. В моем случае причины две — фокусы с жанровой принадлежностью и двойное дно.
Об этих самых «фокусах». Until Dawn хитро путает игрока, забрасывая его то в «дом с привидениями», то в «torture porn», то вообще в психологический триллер. Тут есть некий маньяк, сбежавший из тюрьмы, охотящийся на подростков и подбрасывающий свиные головы. Есть призрак погибшей подруги, шастающий по подвалу, есть какой-то псих, заставляющий Криса выбирать, кто из его друзей умрет. Все это настолько разные жанры, что сопоставить и найти какую-то логичную версию их смешения не выходит. Только что, играя за Сэм, вы убежали от маньяка и теперь думаете, что это он шныряет по дому, отключает свет и охотится за детьми. Однако затем вы начинаете управлять Эшли и Крисом — и оказываетесь в длинных коридорах подвала, где бродит призрак Бэт, сами по себе двигаются вещи и загораются свечи. Ну, а об истории под историей я ничего говорить не стану, иначе это загубит интригу.
В конечном итоге, мы имеем следующее.
Визуальный стиль и постановка. Взято все лучшее из необходимых поджанров хоррора — ракурсы, освещение, художественные приемы, звуки. И если Эшли бредет по мрачному подвалу дома с привидениями — то этот подвал не будет слишком темным (потому что это не присуще жанру), а в конце коридора пройдет призрак (потому что именно так все и показывают в фильмах). Даже заставка с названием игры чертовски крута.
Звуковое сопровождение. Просто охренительная заглавная тема и в целом все очень грамотно и не примитивно. Практически без приевшихся сэмплов, слышанных в разных вариациях сотни и тысячи раз.
Сюжет и персонажи. О том, что сюжет интригует, я уже сказал, а вот вам о персонажах: они ОЧЕНЬ разные, жанрово уместные и при этом не скучные. То есть, да — их прототипы встречаются во многих фильмах, но они не надоедают. Вы выбираете себе пару-тройку персонажей, которых будете недолюбливать, одного, который будет вас раздражать, одного-двух, за кого будете болеть. При этом они могут меняться местами. Если сначала я был не против пустить Эмили на бульон, то потом хотел спасти ее (и спас). Ей досталось нелегкое испытание — шахты, ей я управлял довольно долго и именно она нашла большинство улик по близняшкам. В итоге, привязался. С другой стороны, поначалу казавшиеся нормальными Крис и Эшли начали вызывать раздражение и неприязнь, потому что они слабые душонки.
Реиграбельность. Кое где предлагаются развилки — кого оставить в живых, куда пойти и т.д. В конечном итоге можно спасти всех. Или нескольких. Или никого.
Атмосферность. Нагнетают так, что я несколько раз испугался своего же персонажа, когда камера взяла его в кадр под иным углом. Здесь может быть действительно страшно.
Разнообразие в виде «эффекта бабочки». Интересное добавление к жанру, не больше. Ни в коем разе не ключевая фича, как это пытались преподнести.
Основа. Понравилось, что взяли реальный миф о духе «вендиго» (о котором я, например, не знал) и на его основе рассказали историю, сопроводив ее различными дополнительными материалами, которые было интересно посмотреть. Так что для меня это было возможностью узнать что-то новое.
Неинтуитивные QTE. Из-за этого порой случаются казусы. Игра обычно отводит мало времени на нажатие. Поэтому когда видишь на экране кнопку, первая реакция — поскорее нажать ее на геймпаде. Только вот иногда этого лучше не делать. Например, я случайно рубанул оленя топором по шее как раз из-за такого рефлекса. Было досадно, тем более, что это повлекло за собой смерть одного из персонажей.
Обратная сторона «эффекта бабочки» — отсутствие сохранений, из-за чего не у каждого найдется время перепроходить игру несколько раз, несмотря на то, что она реиграбельна. Кроме того, причинно-следственные связи порой притянуты за уши, из-за чего «эффект бабочки» выглядит глуповато.
Управление. Ну.. такое. Привыкаешь, в любом случае. Да и плохим или кривым не назовешь (по сравнению с адом из Heavy Rain — так вообще конфетка). Просто иногда хотелось бы больше свободы. Что поделать, тут оно обусловлено, среди прочего, рамками жанра.

Until Dawn я спонтанно избрал частью halloween-программы. В нее также входил фильм «Leatherface» (2017) и он оказался тем еще отстоем. Если быть до конца честным, то «Дожить до рассвета» меня увлекла тоже не сразу. По-настоящему интересно стало, когда стали смешиваться жанры и стало трудно объяснить, что происходит. Остроты ощущениям добавила и возможность потерять персонажа из-за буквально одной ошибки. Обычно игры дают вам 2-3 раза промахнуться в QTE, прежде чем наказать вас. А здесь я промахнулся всего раз — и Мэттью упал со скалы, приказав долго жить, а Майк не успел спасти Джессику, потому что споткнулся. Да, QTE здесь быстрые и не щадят никого.
Так что спасибо PS Store за скидки и спасибо Supermassive Games за отличную игру.
9/10