
Очередная запоздалая подборка пройденных игр.
Until Dawn (2015, PS4)
Жанр интерактивного кино в видеоиграх последние годы как-то обходил хоррор-тематику стороной. Подобные эксперименты чаще вспоминаются в контексте FMV-игр из 90х с минимумом геймплея, вроде Phantasmagoria, Night Trap, The 7th Guest или Goosebumps: Escape from Horrorland. А ещё более обидно то, что поджанр teen horror преступно мало представлен в видеоиграх. Из более менее известных представителей можно назвать лишь дилогию Obscure.

В итоге крупнобюджетный интерактивный хоррор с кинозвёздами эксклюзивно для PS4 вырисовывался очень любопытным продуктом, к-й не стоило пропускать.
Вкратце о сюжете. В прологе компания молодых людей отдыхает в загородном домике в горах Канады. В результате неудачного розыгрыша погибают 2 девушки. Основное действие же начинается год спустя, когда всё те же ребята собираются чтобы почтить память погибших. Неожиданно в лесной местности они подвергаются нападению маньяка, а позже им приходится противостоять ещё более зловещей угрозе. По правилам молодёжного ужастика сюжет предоставляет пачку персонажей разной степени стереотипности, однако их судьба теперь полностью в руках игрока. Задача простая и обозначается ещё в самом названии игры — ребятам нужно дожить до рассвета.

Таким образом, всё прохождение — это одна длинная и насыщенная ночь. Геймлейно игра следует формуле интерактивного кино с нелинейностью в духе игр от Дэвида Кейджа (Fahrenheit, Heavy Rain) и Telltale Games (The Walking Dead). Однако есть пару отличий. Во-первых, каждая глава предваряется и завершается сеансом у психотерапевта. Подобный трюк ранее использовался в Silent Hill: Shattered Memories и здесь служит той же цели: проходя разные психологические тесты, игра формирует профиль игрока и старается создать персонализированный хоррор-experience. Например, психотерапевт может показать вам пару фотокарточек, спросив, какая из картинок вам кажется более приятной. Или спросит, что вы цените больше — честность или преданность дружбе. Ваши ответы приведут к тому, что игра будет пугать вас неприятными визуальными образами и ставить в морально неоднозначные ситуации.
Вторым отличием от классических игр подобного жанра являются тотемы. Игра задействует тематику индейских народностей и эти нахождение тотемов является важной сюжетной механикой — они позволяют узнать о возможных событиях будущего и даже изменить его. Игра с самого начала предупреждает о том, что наши действия будут иметь последствия, которые отразятся в виде пресловутого «эффекта бабочки». И заявленная нелинейность действительно работает в отличие от иллюзии выбора, показанной в играх Telltale (Я это запомнил =)).

Основной игровой процесс устроен так: ходим по местности, выбираем реплики в диалогах, используем и взаимодействуем с чем возможно. Временами следуют секции, где нужно не шевелиться в присутствии опасности, а также довольно простенький экшен с огнестрельным тиром и стандартные для жанра эпизоды, завязанные на вовремя нажатых кнопках. В зависимости от наших реплик и действий, сюжет направляется в то или иное русло и порой выбранная реплика может стоить жизни важному персонажу и в кои-то веки QTE-элементы выдались не раздражающими. Обнаружение тотемов обозначает возможные сюжетные развилки вроде выбора какого-то ключевого события: пойти быстрой путём с риском переломать ноги или пойти длинной дорогой, боясь не успеть спасти кого-то. Другие же тотемы предскажут возможную смерть кого-то из персонажей, к-ю тем не менее, можно избежать. Возможности переиграть события нет, разве что начав всю игру с самого начала, поэтому приходится смиряться с последствиями своих действий. Эпизоды с предвидением будущего мы видели в Prince of Persia: The Sands of Time, однако там повлиять на него мы не могли.

Актёрский состав представлен голливудскими звёздами второго эшелона, чаще сериальными знаменитостями, из самых известных можно назвать Рами Малека («Мистер Робот») и Хейден Паннетьер («Крик 4»), а также в качестве свадебных генералов выступили Петер Стормаре («Армагеддон», «Константин», сериал «Побег») и Ларри Фессенден («Земля вампиров», «Поздние фазы»). Появление последнего было приятной неожиданностью, поскольку он является знаковой фигурой для независимого хоррор-кино. А тут он мало того, что сыграл одного из персонажей, так ещё и является одним из авторов сценария данной игры.
Начинаясь как стандартный whodunit-слэшер в духе «Я знаю что вы сделали прошлым летом», игрока заставляют мыслить в этой парадигме, строя догадки о том, как ошибки прошлого откликнутся главным героям. Однако в определённый момент игра берёт поворот на другую тематику и вводит элементы легенд о духах мщения из индейских сказаний. В популярной культуре мстящие духи прижились давно, как Джейсон, Фредди или японские онрё, но вендиго — это свежее слово в жанре и для игр вообще является редкостью. Из игр, основанных на мифах малых народностей вспоминается лишь Never Alone и Last Inua, и то, там инди-проекты, а не крупнобюджетная игра.

Игра хорошо выглядит. И дело не в графике, а в постановке. Авторы явно сделали домашнее задание, потому что ракурсы камеры и вся операторская работа сделаны с оглядкой на традиции киношных хоррор-приёмов. Если персонаж, затаив дыхание, прячется от врага, то в кадре будут оба, не перетягивая внимание на кого-то одного. Если блондинка принимает ванну (классическая сцена для слэшеров) — то будьте уверены, вы знаете, как это будет снято и это ни разу не минус. А создание интриги с обилием ложных улик, заставляющих строить неверные предположения, вышло очень хорошо, что само по себе достижение, в отрыве от других заслуг игры.
Из минусов отмечу лишь субъективные: в тёмных местах зачастую вообще не было видно куда идти и нек-е QTE были немного не интуитивны. Но ничего критического.
Очень хочется указать на контраст позиционирования продукта. Разработчики Until Dawn, компания Supermassive Games, не бросались громкими словами и не обещали революцию в жанре. Они сделали хороший продукт в уже существующем жанре. В отличие от Дэвида Кейджа, который во всех интервью напирает на своё авторское видение и значимость эмоций в повествовании. К сожалению, последние его проекты на поверку оказываются беззубыми зарисовками, не выдерживающими критики, где драматургия строится не на логике, а на дешёвых приёмах в духе «спасения котёнка».

Примечательно, что Until Dawn не застревает в одном поджанре, а с каждым эпизодом жонглирует ситуациями и декорациями, заставляя вспоминать о разных типах ужасов: сейчас это слэшер с маньяком, теперь паранормальщина с полтергейстом и привидениями, тут атрибутика torture-porn, а позже нападение странных тварей. Большим искусством является грамотно совместить эти разноплановые элементы, чтобы они не смотрелись разрозненно и не ломали целостность восприятия произведения. Разработчикам это удалось, и в принципе, игра не даёт заскучать. Однако, это достижение им далось не без потерь. Поясню.
Большим вопросом для меня было сможет ли игра передать дух ужастика, каким-нибудь образом напугать меня. И тут вот какая штука: киноужасы меня в большинстве своём вообще не пугают, обилие жести может просто вызвать отвращение, но не страх. А в играх немного иначе — когда у меня нет контроля над тем, как среда будет угрожать моему герою, тогда становится за него страшно. Например, в Resident Evil биооружие и зомби предсказуемы, т.к. они подчиняются логике. А в Silent Hill работает паранормальщина и она может сработать тогда, когда не ждёшь и ей чаще удаётся меня заставить нервничать. И есть ещё такая категория ужасов, где обилие событий, масштаб и красочность перебивают нагнетаемую атмосферу — вроде бы формальные признаки ужасов есть — расчленёнка, темнота, резкие звуки — но тебе интересно, а не страшно. Так было в Resident Evil 6, Alone in the Dark (2008). И вот Until Dawn отправился прямиком в эту категорию нестрашных, но интересных игр. Что в принципе неплохо, но как хоррор он для меня не сработал. Жаль.

В целом, получился хороший продукт. Пусть я и не получил порцию ужасов, как интерактивный фильм Until Dawn очень хорош. Учитывая, что Heavy Rain меня в своё время разочаровал, а поделки Telltale перестали радовать, я боялся, что мне разонравился сам жанр, но оказалось, что всё дело в качестве продукта. История вышла логичной, в меру увлекательной и закончилась ровно тогда, когда следовало, не утомляя ненужным растягиванием.
9/10
Deadlight [Director’s Cut] (2016, PC/X360/X1/PS4)
Сайдскроллер в обёртке зомби-апокалипсиса. Формула простая и берёт своё начало с кинематографических платформеров в духе оригинального Prince of Persia, Another World и Flashback. Зомби-антураж сделан не с уклоном в истребление армии живых мертвецов, а скорее добавляет атмосферы картине пост-апокалипсиса, как это было в игровой адаптации The Walking Dead от Telltale.
Главным достоинством игры является её внешний вид, чем она меня и зацепила. Несмотря на двумерную перспективу, декорации очень живые, с эффектами расфокуса местами и с разными деталями, освежающими пейзаж, вроде дымящегося самолёта, врезавшегося в небоскрёб на фоне. Картина пост-апокалиптичного города выглядит очень живо и вызывает в памяти ассоциации с I am Alive.

Сюжет в игре довольно условный. Главный герой выживает в борьбе с зомби и жестокостью других людей. По чистой случайности при первом запуске меня заинтересовал пункт меню под названием «Дневник Рэндалла». Я начал читать — это оказался дневник персонажа, к-й описывал свою жизнь и период наступления зомби-эпидемии. Хотя и простенько написано, этот элемент добавлял атмосферности. Зомби в этой игре называют «тенями». Запустив игру, я узнал, что Рэндаллом зовут главного героя. Во время чтения я видел, что некоторые страницы были вырваны из дневника и позже, во время прохождения игры, главный герой находил их на уровнях. Эти фрагменты неплохо дополняли картину.
Игра стартует с того, что главный герой выживает несколько дней с группой выживших и только что застрелил начавшую обращение в зомби девушку. На убежище нападают мертвяки и люди отступают, а главный герой оказывается отрезан от остальных и должен найти способ нагнать своих товарищей. Спустя какое-то время он встречает выживающего в канализации старика, организовавшего целую систему ловушек и механизмов под землёй. Тот помогает Рэндаллу взамен на услугу в поисках сына.

Параллельно главному герою приходится сражаться не только с живыми мертвецами, но и с военными — милитаристической группировкой «Новый закон», устраивающей произвол в городе.
Геймплейно всё довольно просто: ходим влево-вправо, передвигаемся между платформами по вертикали. Есть топор, пистолет и дробовик. Зомби очень живучие и от простых ударов топором и пистолетных выстрелов по корпусу не умирают. Только если снести им голову, они успокаиваются. С людьми сражаться проще. Боеприпасов всегда мало, поэтому лучше врагов приманивать свистом и по возможности обходить.
Приходится решать простенькие пространственные задачки, вроде активации рычагов, чтобы пройти дальше и иногда встречаются забеги на время от преследующих врагов или из разрушающихся построек.

Игра приятно играется и проходится довольно быстро. Игровые секции перемежаются неплохими анимированными вставками, выполненными в неплохом карандашном визуальном стиле. Я играл в Director’s Cut издание, где подтянули картинку и добавили всякие бонусы вроде артов. Также в игре есть альтернативная концовка, к-я открывается на второе прохождение. В ней сюжет поворачивают таким образом, что твистом всей истории становится тот факт, что главный герой — маньяк и убил свою семью, а потом вытеснил эти воспоминания. Но мне и обычной истории хватило. Она ни разу не оригинальна, но здесь это даже не минус.
Во время прохождения столкнулся с неприятными багами, где после смерти игра повисала в вечной загрузке уровня и никак не выходила из ступора, что решалось лишь через перезагрузку компа. Но это было лишь в одном месте и довольно быстро прошлось.
Делали игру разработчики из испанской студии Tequila Works, к-е в прошлом году прославились игрой Rime. Сюжет Deadlight разыгрывается в Сиэтле в 1986 году. В фильме о создании игры разработчики напирают на то, как они пытались через декорации и арты передать ощущение эпохи и места, даже показали там стадион, к-й в реальности уже не существует. Но все эти ухищрения прошли мимо меня. Мне просто понравилось, что игра очень аккуратно выглядит.
8.5/10
Motorstorm: Arctic Edge (2009, PSP/PS2)
Давно издалека присматривался к этой серии. Впервые заинтересовала игра Motorstorm: Apocalypse, где команда отчаянных сорвиголов отправлялась на остров, раздираемый землетрясением. Жителей уже эвакуировали, здания рушатся, мосты падают, асфальт раскалывается, а эти ребята рассекают по улицам.
С Аляской и её ландшафтами я был знаком очень поверхностно, представляя себе шаблонную картину лесов и снега. Игра же показала, что там намного разнообразнее. Вступительный ролик сразу воодушевляет на подвиги.
В гонке одновременно участвуют разные типы транспорта — от огромных бульдозеров и грузовиков до снегоходов и юрких мотоциклов.
Был удивлён саундтреку, состоявшему из альтернативы и электроники 2000х, последний раз такое видел в Need For Speed: Pro Street. The Prodigy, Celldweller, Pendulum, Bullet For My Valentine и т.п. Думал, что такая музыка осталась где-то там, в середине нулевых.
Игра хороша, но затянута. Статистика на HowLongToBeat обещала от 12 до 15.5 часов игры, а по факту процесс затянулся на 25 часов. И по личным ощущениям игре следовало закончиться на половине, затем уже пришла усталость и я тянул её прохождение через силу.
Немного омрачили прохождение всякие косяки геймдизайна — часто приходилось перезапускать гонки не из-за собственной криворукости, а от того, что твой транспорт цеплял какие-то невидимые бордюры, края, в итоге сходя с трассы. Для гонок это один из страшнейших грехов, как по мне. Из-за этого приходится путём проб и ошибок изучать трассы, что вроде бы неплохо — но гораздо лучше, когда этим занимаешься из-за стратегического интереса, чтобы обеспечить себе преимущество, а не из-за того, чтобы не подорваться на недоработках авторов, в то время, когда компьютерные оппоненты никогда не цепляют эти косяки, хотя ошибки тоже совершают.

Главное достоинство игры — крутой автомобильный экшен, когда ты с целой толпой других гонщиков с весельем и улюлюканьем проносишься по трассе с массой развилок, подпрыгивая на трамплинах. Ты кого-то сталкиваешь с пути, тебя сталкивают и твоя позиция в гонке редко когда бывает стабильной дольше нескольких секунд, особенно ближе к концу игры. Стандартная гонка выглядит примерно так: ты едешь на сверхскоростном снегоходе, уворачиваешься от багги, а рядом с тобой только что монстр-трак раздавил гоночную машину, прилетев с какого-то трамплина.
Довольно приятным элементом стало наличие у каждой трассы персонального логотипа. Таким образом, за несколько заездов ты уже визуально запоминаешь лого и уже знаешь, чего ожидать в будущем, тем более, что в этой игре у каждого будут свои любимые и ненавистные трассы, уж очень они разнятся по сложности и ландшафту.

По мере прохождения открываются новые трассы, новые виды транспорта и улучшения для них. Апгрейды исключительно косметические и никак не влияют на ходовые качества, поэтому я даже не обращал на них внимания. Новые тачки, мотоциклы открываются в своём классе, по три на категорию. Поэтому порой, если конкретная гонка требует прохождения только на конкретном виде транспорта, можно открыть более мощную машину в этом классе, чтобы облегчить себе прохождение.
Немного о самих гонках. Их несколько типов и самые популярные — это обычные круговые. Помимо них есть гонки с контрольными точками на время и заезды на лидерство, где за каждую секунду гонки начисляются очки. За лидирующие позиции «отсыпают» больше очков и задача здесь состоит в том, чтобы собрать заданное количество очков быстрее других. Ближе к концу игры открываются турниры, состоящие из нескольких заездов подряд.

Помимо самой победы некоторые заезды будут требовать выполнение дополнительных заданий. Например, пройти гонку на золотую медаль, 10 секунд занимать лидирующую позицию в гонке или закончить заезд за определённое время и т.п. За выполнение этих заданий будут выдаваться специальные очки, за сбор к-х будут открываться новые соревнования.
Трассы, хотя и в основном все заснеженные или обледеневшие, местами довольно живые: то там речка протекает, то в воздухе какая-то активность: дельтапланы, аэропланы или даже воздушные шары. Некоторые гонки происходят довольно высоко в горах и порой дух захватывает от скорости и красивых ландшафтов. Несмотря на скромную графику, есть приятные эффекты преломления солнечных лучей или перехода из темноты тоннелей на снежные трассы.
Из особых геймплейных особенностей можно выделить следующие:
— возможность драться, будучи за рулём лёгкого транспорта вроде мотоциклов и снегоходов. Так можно расправляться с гонщиками на таком же лёгком транспорте, но эта техника не будет работать против больших машин вроде грузовиков или бульдозеров;
— есть автоматически пополняемый бустер, выполняющий роль азотного ускорителя. При его использовании двигатель нагревается и при перегрузке может взорваться, поэтому всегда нужно за этим следить следить
— ледяные мосты, к-е представляют альтернативные маршруты для лёгкого транспорта. При попытке проехать по такому мосту на тяжёлой машине он просто обвалится;
— лавины, вызываемые при столкновении транспорта со скалой или при сигнале клаксона в горах. Могут снести как противников, так и самого виновника лавины.

Очень удивился, что для PSP эмулируется она без звука и по сей день никто не знает, как её запустить со звуком. Хотя в версии для PS2 звук есть. Ну а я просто отдельно достал саундтрек и катался с включённым плеером.
В целом, очень приятная игра: яркая, красочная. Отзывчивое управление. Хороший саундтрек. Вообще, наличие нестандартного сеттинга очень освежает ощущения от привычного жанра; всё-таки городские улицы, а также к банальные природные пейзажи в гонках встречаются чаще ледников и гор.
8/10
Tony Hawk’s Pro Skater 4 (2002, GBA/GC/PS1/PS2/Xbox/PC/macOS)
Оооох, главный пункт этого дайджеста. Игра, с к-й у меня сложные отношения, такие Love-Hate качели уже много лет. Одна из тех игр, к-е я пытаюсь пройти много лет и по каким-то причинам у меня это не выходит. Но раз она оказалась в этой подборке, то (спойлер!) я всё-таки разделался с ней.
Tony Hawk’s Pro Skater 4 — это аркадный симулятор скейтбординга. В режиме кампании игрок посещает несколько локаций, выполняя задания разной степени сложности и абсурдности: от стандартных для серии high score и сбора букв S-K-A-T-E до уникальных заданий, о к-х будет сказано ниже.
В отличие от прошлых игр серии THPS4 избавилась от двухминутного лимита заезда по уровню, т.к. уровни стали гораздо масштабнее за счёт перехода на новое поколение железа (по сравнению с прошлыми играми). Можно кататься сколько угодно, а счётчик включится лишь при начале выполнения задания. Их, кстати, раздают NPC, раскиданные по уровню и порой они находятся в таких ебенях далях, что добраться до них становится той ещё задачей само по себе.

Заданий очень много, 190 всего, и большинство однотипные, надоедающие во время прохождения. Везде есть high score задания, сбор букв S-K-A-T-E и C-O-M-B-O, выполнение заданных трюков на каком-то объекте. Было добавлено много совсем не скейтерских заданий, вроде слалома, гонок и они не очень вписываются в концепцию игры.
Из самых понравившихся заданий выделю:
— сделать трюк на каждом объекте локации за ограниченное время;
— активировать детонаторы для пиротехники на съёмках блокбастера;
— поднять шум, дав сбежать из Алькатраса заключённому, похожему одновременно на узника замка Иф и на Шона Коннери из «Скалы»;
— момент с выполнением серии комбо на разрушающейся барже и
— эпизод, где нужно за одно комбо спугнуть с места 40 птиц в зоопарке.
Из худших, пожалуй, назову задания на выполнение больших секций комбо со спецтрюками, где можно всё запороть на 4-5-м этапе и придётся начинать сначала. Ну и самое отстойное задание — катание в зоопарке, держась за хвост слона, уворачиваясь от его дерьма. Кто в здравом уме мог подумать, что это будет сколько-нибудь весело или интересно?
Не стоит думать, что вся игра характеризуется такими заданиями, как это со слоном, но всё-таки это такое пятно, к-е запоминается и первым приходит на ум, обсуждая качество игры.
Тем не менее, THPS4 имеет много плюсов. Например, здесь есть один из моих самых любимых уровней во всей франшизе — Карнавал, проходящий на болотах Луизианы. Карта на закате с розовыми переливами неба. Очень примечательное место.
Во время прохождения ставится цель: выполнить 90 заданий и тогда станут доступны PRO-задания — уникальные испытания для каждого скейтера из доступного ростера спортсменов. Чаще всего они каким-то образом связаны с биографией скейтера или отражают его хобби или предпочтения. Например, одному спортсмену предлагают вспомнить и выполнить трюки, к-е он сам изобрел; в другом случае, требуется выполнять трюки через мёртвую петлю, что происходило и в реальности; ещё один спортсмен выполняет парные трюки на рампе синхронно с партнёром на BMX.
Игра имеет повышенную сложность, по сравнению с прошлыми и последующими выпусками серии. Выполнив где-то 120 целей из 190, ощущаешь, что сделал всё, что мог. И после этого задания бросают вызов играть на совсем ином уровне — буквально учишься быть лучше и быть более требовательным к себе.
В THPS4 очень хороший саундтрек, отлично подходящий как для катания по уровням, так и для прослушивания в отрыве от игры.
Главная проблема игры, на мой взгляд, в том, что она застряла в кризисе самоидентификации. Это уже не Pro Skater по духу (оглядывась на первые 3 игры), но и ещё не Underground. Тут есть большие уровни без таймера, но нет единой истории, к-я бы связывала воедино все бесчинства, устраиваемые игроком.
Ну а моё личное отношение к игре строилось из её завышенной сложности: я много лет не мог её пройти, смотрел и читал гиды по прохождению. Ты выполняешь испытание на high score, игра смеётся тебе в лицо и предлагает побить sick score на 1.5 млн очков или сделать комбо на полмиллиона. (Для сравнения, в первой части THPS максимальным количеством требуемых очков за заезд было 50.000.). А ещё надо очень много заучивать последовательность выполнения нек-х заданий. Тут меньше фана, и требуется больше сосредоточенности, а в игру обычно чаще заходят за первым, чем за вторым. В целом, остаётся ощущение огромного гамбургера, к-й ты пытаешься проглотить, но из-за большого объёма заданий очень устаёшь.
Это хорошая игра, но уж больно спорная в нек-х местах. Перепроходить её нескоро захочется, но просто покататься там всегда приятно.
8/10