
В этой подборке: скейтбординг, драки, хип-хоп и олдскульные гонки.
Содержание:
Thrasher presents Skate and Destroy
PaRappa the Rapper
Def Jam Vendetta
Need for Speed

Thrasher presents Skate and Destroy (1999, PS1)
Какая подборка игр обойдётся без скейтбординга?
1999 год, с разницей в один месяц релизятся знаменитая Tony Hawk’s Pro Skater и Skate and Destroy. Первая козыряла именем выдающегося скейтера в названии, вторая же выходила под баннером профильного спортивного журнала. На тот момент ни о каком влиянии на массовую культуру и жанр спортсимов речи и не шло, это были просто 2 игры.
Thrasher presents: Skate and Destroy — это симулятор скейтбординга. Сравнивая с упомянутым THPS, сабж тяготеет к хардкорному реализму. Здесь не получится крутить многоступенчатые комбо. Стандартное комбо укладывается где-то в 3 трюка. Для того, чтобы выполнить хорошую последовательность трюков, нужно неплохо изучить местность, найти наиболее подходящие объекты.
В начале игры предлагается выбрать одного из доступных спортсменов с разными характеристиками: у кого-то хороший баланс для скольжения, кто-то быстро ездит и высоко прыгает и пр.
Суть всей игры сводится к тому, чтобы набить нужное количество очков на локации и затем перейти к следующей.

Никаких прочих заданий нет, всё предельно минималистично.
Попадая на локацию, игроку позволяется сколько угодно кататься, изучая особенности карты. Затем можно запустить заезд, где за 2 минуты нужно будет набрать определённое количество очков за выполняемые трюки.
Когда счётчик времени приблизится к нулю, на уровне появится угроза, от к-й игроку нужно будет убежать, скрывшись в одном из выходов с локации.
Угрозы бывают разные: полицейский, запрещающий кататься, наркоман, желающий отобрать доску, полицейская собака и т.п. Когда угроза появляется на уровне, игровая камера переключается с вида от третьего лица на вид из глаз угрозы, а управление по-прежнему остаётся над скейтером. Эдакий вид от 2го лица. За выполнение трюков во время бегства от преследователей все очки умножаются в три раза, однако если игрока настигнут, то все его достижения обнулятся.

Забавный факт: если убегать от копа более 20 секунд, то его схватит сердечный приступ.
Время от времени обычные уличные локации будут сменяться соревновательными ивентами. Они представляют собой выделенные скей-парки, где игроку даётся три заезда по одной минуте, а лучший результат считается по 2 лучшим заездам. И на этих уровнях нет никаких угроз.
Всего 11 локаций, расположенных в 5 городах: тут и Сан-Франциско, и Нью-Йорк с Лос-Анджелесом, и Лондон и один немецкий крытый скейтпарк.
По мере продвижения игроку будут открываться брендированные вещи от спонсоров: одежда, обувь, доски.
После прохождения соревнований в качестве награды демонстрируется небольшой ролик с заездами реальных скейтеров.
Говоря об игровой механике, то надо отметить, что здесь нужно учиться кататься. С каждым новым открытым уровнем игроку предоставляются новые доступные трюки.
Отдельно стоит сказать, как выполняются трюки. В серии Tony Hawk’s связками между трюками выступали прыжки — обычные ollie и выглядело это так: едем, прыгнули, и затем пока мы в воздухе, вводим команду следующего трюка: флипа, грэба или грайнда и затем снова связываем со следующим трюком.
Skate and Destroy подходит к комбо иначе, с точки зрения реализма. В жизни нельзя ехать, прыгнуть и потом в воздухе решать, какой трюк сделать — не хватит времени. Нужно планировать заранее. Поэтому в этой игре команды для будущих трюков вводятся до прыжка. Таким образом, игрок как бы планирует и его игровой аватар ставит ноги в нужное положение, чтобы выполнить конкретный трюк. Это выглядит примерно так: едем, нажимаем кнопку для кикфлипа, прыгаем. И тогда скейтер делает прыжок сразу выполняя кикфлип. Связки тут выполнять сложно, но вполне реально.
У доски есть шкала прочности и каждое падение наносит ей вред. Если часто падать, попадать под машину или поезд, доска сломается и заезд кончится раньше, чем истечёт время, поэтому нужно кататься аккуратно и знать, что ты делаешь и где можно выполнить трюки без угрозы для жизни.

Также игра поощряет эксплоринг, за сидение на одном месте с каждым новым трюком дают меньше очков, пока наконец не появится сообщение, что это место уже зачищено и надо идти покататься ещё где-нибудь.
Графически игра выглядит победнее, чем THPS, визуальный стиль более тусклый и мрачный.
Отдельного упоминания достоин саундтрек: он практически целиком состоит из классики хип-хопа времён формирования жанра, тут и Afrika Bambaata, и Public Enemy, Run-DMC и прочие. Звучит очень стильно и андеграундно. Настоящий целостный артефакт уличной культуры. По уровню аутентичности в передаче атмосферы субкультурного движения звуковую дорожку можно сравнить разве что с Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure.
В итоге, игра заслуживает внимания. Ощущается серьёзный подход к тематике скейтбординга. Однако для веселой игры я бы перепрошёл THPS, а эту игру рекомендовал бы для академического изучения.
8.5/10

PaRappa the Rapper (1996, PS1/PSP/PS4)
PaRappa the Rapper — это ритм-игра для Playstation, где нужно правильно отбивать ритм заданной мелодии.
Прежде я никогда не играл в подобные игры и всегда со скепсисом смотрел в сторону всяких Audiosurf, Rock Band и Guitar Hero.
Единственный мой опыт подобного геймплея был в ритм-миссиях в Sleeping Dogs и God of War III и там почти не запомнился. В Sleeping Dogs гг забавно фальшивил и пускал петуха, когда не удавалось верно отбивать ритм.
PaRappa the Rapper — это, в первую очередь, интерактивный мультфильм, а затем уже ритм-игра. В центре внимания титульный персонаж, антропоморфный щенок Параппа, к-й по совместительству ещё и начинающий рэпер. Его приключениям и посвящена игра. Герой тусит со своими друзьями и периодически сталкивается с какими-то житейскими трудностями вроде экзамена по вождению или где найти подработку. В решении этих проблем молодому МС помогают разные колоритные наставники.
Собственно, сюжет раскрывается в межмиссионных роликах, будучи анимированным сериалом, а сами главы посвящены отдельным эпизодам жизни Параппы. То он учится концентрации и самоконтролю у учителя каратэ, то участвует в кулинарном шоу чтобы научиться готовить пирог на день рождения своей девушки.
Практически все персонажи игры получились очень яркими и запоминающимися: учитель каратэ — живая большая луковица, растаман-лягушка с блошиного рынка, лосиха-инструктор по вождению и прочие.

В глаза мгновенно бросается уникальный визуальный стиль: яркий, красочный, с двумерными персонажами, помещёнными в трёхмерное пространство, словно в ожившем мультфильме.
Касательно геймплея, то здесь всё предельно просто: вверху экрана расположена бегущая строка с символами, которые надо отбивать на геймпаде. За каждый верно повторенный символ начисляются очки и для прохождения главы нужно набрать необходимый минимум. При неудаче очки отнимаются вплоть до того, что наставник потребует повторить главу сначала. Порой неправильное нажатие клавиш приводит к каким-то забавным ситуациям, например, во время готовки пирога если налажать с кнопками, Параппа зачем-то начнёт крутить ручки газовой плиты, делая большое пламя.
Первые 4 главы — это как раз те житейские уроки, в которых совершенствуется Параппа. Последние 2 — это экзамен на всё, чему научился герой за время игры.
Каждый из персонажей, с к-ми фристайлит наш герой, читают рэп в своей уникальной манере: лук-каратист зачитывает с японским акцентом, лосиха-инструктор исполняет как негритянка, лягушка-растаман читает расслабленно как ямайцы, а вот курица-кондитер скорее всего обычная белая женщина, т.к. её манеру трудно как-то классифицировать.

Очень забавно обставлена предпоследняя глава. Возвращаясь со свидания со своей девушкой, Параппе очень сильно приспичило и им пришлось срочно найти придорожную закусочную, чтобы тот мог облегчиться. Забежав за угол, гг обнаружил там очередь из всех своих сенсеев, к-е по чистой случайности тоже собрались там и всем крайне надо попасть в туалет первыми. Так завязывается эпичнейший рэп-баттл, где нужда заставляет всех участников не сдавать позиции. Несмотря на не очень изящную для юмора тему, этот эпизод крайне хорошо обставлен и не содержит каких-то скабрезных моментов.
Последняя же глава — это концерт самого Параппы, где он выступает для своих друзей и своей девушки, а на сцене его поддерживают его наставники. Если провалить эту главу, то толпа неодобрительно забукает и уйдёт, а останется лишь его девушка, к-я в утешение скажет «Ну, ничего, повезёт в другой раз».

Несмотря на рэп-тематику, сделана игра была не в США, как можно предположить, а в Японии. Примечательно, что в отличие от всего мира, где символом Playstation был Крэш Бандикут из одноимённой игры, в Японии маскотом консоли был именно Параппа.
Игра была очень популярна и получила спин-офф про одну из знакомых юного рэпера и спустя какое-то время вышел сиквел на PS2. Помимо этого, франшиза показала себя на малых экранах: в 90е был выпущен мультсериал, а года 3 назад выходил веб-сериал с теми же героями.
К 20-летию серии первую игру перевыпустили для PS4.
PaRappa the Rapper — очень добрая и забавная игра. Легко представить, как родители могли оставить детей наедине с приставкой и не переживать, что те наберутся плохого от видеоигр. С этой игрой словно сам находишься в компании Параппы и его друзей. В игру можно даже не играть, а просто посмотреть прохождение и всё равно зарядиться хорошим настроением.
Попался забавный промо-ролик к переизданию игры, в к-м Параппу называют одним из величайших рэперов 90х.
8/10

Def Jam Vendetta (2003, PS2/GC)
Довольно примечательный файтинг с акцентом на хип-хоп культуру. Пусть файтинги про рэперов встречались и раньше (вроде Wu-Tang: Shaolin Style), подобного масштаба у них прежде не было.
Всё началось с того, что разработчик игры, студия AKI Corporation, долгое время выпускавшие игры по лицензии Всемирной Реслинговой Федерации (WWF), потеряла эту лицензию и для того, чтобы остаться на плаву, решили искать, для кого бы сделать похожий файтинг, благо, что у них на руках был собственный движок, технологии и анимации.
Так совпало, что звукозаписывающий лейбл Def Jam, специализирующийся на хип-хоп и R’n’B тематике был заинтересован в продвижении своих артистов в массы и увидел потенциал в выпуске игры со своими исполнителями в главных ролях. Так зародилась линейка хип-хоп файтингов Def Jam.
В игре присутствует формальный сюжет, к-й, пусть и не блещет драматургией и постановкой, тем не менее служит оправданием конкретным поединкам.
В начале игры нам предлагается выбрать бойца для прохождения сюжетного режима. На выбор есть 4 парня, с разными предысториями и набором характеристик, вроде силы/выносливости и т.п.
История следует за героем, участвующим в реслинговых поединках. Его девушка ушла к D-Mob’у, главе крупного бойцовского синдиката — Def Jam, и когда тот объявляет о турнире, где каждый может бросить ему вызов, наш герой моментально вписывается в соревнования.
Боевая система отличается от привычных файтингов с видом сбоку. Учитывая реслинговые корни данной игры, ближайшим ориентиром может служить WWF Wrestlemania времён Sega Mega Drive. Камера берёт изометрические ракурсы, в то время как всё действие происходит в честном 3D.

Присутствует довольно большой спектр доступных действий: удары, захваты, контрзахваты, блоки. Те или иные действия открывают путь к другим контекстным манёврам: захватив — можно бить, провести болевой приём, запустить противника на канаты, можно запрыгивать на столбики по краям ринга.
Здесь нет стандартного для обычных файтингов выигрыша, когда полоска жизни сбивается до нуля. Никто не умирает и никого не убивают.
Победа достигается тремя способами: нокаутом, уложив на лопатки на 3 секунды или подчинением. Последний вариант — это проведение серии болевых приёмов на конкретную часть тела. У бойца есть шкала здоровья на каждую часть тела: голову, руки, ноги. И попадание в захват снижает эту шкалу. Если её свести до нуля, то боец сдаётся, т.к. в противном случае, эти органы бы сломались и он бы стал инвалидом.
Кроме того, получив много урона, персонажи становятся более вялыми и легче пропускают удары. Это довольно редкая особенность для файтингов.

По мере боя игроки накапливают шкалу Blazin’, т.н. «куража», растущую за последовательные атаки. При её заполнении игрок получает возможность выполнить супер-атаку, на манер X-Ray из Mortal Kombat или Rage Art из последнего Tekken. Если у противника в этот момент показатель здоровья мал и находится в опасной зоне, то такая атака позволит нокаутировать его.
Будучи уложенным на лопатки, есть возможность избежать поражения путём баттонмешинга. Если персонаж ещё бодр, скорее всего он сможет выбраться, но если уже изрядно побит, то нет.
Есть прокачка за деньги, зарабатываемые в боях. Качается несколько характеристик: сила, выносливость, защита, сила захвата, харизма и пр.
Есть тэг-бои 2 на 2 и иногда бывают схватки один против троих.
По мере сюжета гг будет встречать девушек, к-е будут к нему подкатывать и устраивать разборки между собой. В этот момент управление одной из девушек будет передаваться игроку. Девчачьи бои очень коряво выглядят, как Fetish Fighters или какая-то «Месть боксёра». Мешковатые и крупные модели мужских бойцов смотрятся норм, но никак не хрупкие девушки с корявой анимацией, сделанной без мокап.
Нек-е фаталити врагов выглядят очень унизительно.
Раз в 3-4 боя игрок сталкивается с очередным боссом с лейбла Def Jam, и к каждому нужно находить свой подход. Особенно запомнились бои с Ludacris’ом и DMX’ом.

D-Mob, финальный босс, позиционировался как сильнейший противник, но мне его удалось вынести со 2й попытки, в то время как на других боссов уходило 2-3 дня. Актёр, озвучивший D-Mob’а, в прошлом году отметился озвучкой постаревшего Кратоса в новом God of War. И теперь слова Кратоса о своём прошлом, что «You do not know everything boy» звучат по-ироничному двойственно, намекая на то, как этот же актёр в прошлом руководил бандой рэперов.
Локации поединков состоят из ринга и прилегающей территории, уложить на лопатки можно лишь в пределах ринга. Нек-е места выглядят атмосферно, вроде заброшенной католической церкви или ринга на пляже в свете съехавшихся авто в стиле фильма «На гребне волны«.
Саундтрек полностью состоит из хип-хопа и R’n’B и практически не запоминается, хотя в пределах игры он звучит органично и создаёт расслабленную неформальную атмосферу, что неплохо так помогает во время напряжённых боёв.

Def Jam Vendetta вышла в нужное время: попытки свести воедино хип-хоп культуру и видеоигры предпринимались и раньше: тот же PaRappa the Rapper, серия Tony Hawk’s, NFS начиная с Underground и это было логичным развитием массовой культуры, хотя ранее игроделы чаще были склонны включать в саундтрек электронику или рок.
Другим ключевым моментом успеха игры было медийное присутствие Def Jam артистов в жизни молодёжи того времени. Только навскидку прикинем, 2003й год: DMX тогда светился в боевиках Анджея Бартковяка: «Cradle 2 the Grave«; Ludacris показался в «Двойном форсаже«, Method Man и Redman не покидали эфир MTV и катались на успехе укуренной комедии How High.
В целом, франшиза Def Jam успела стать культовой в определённых кругах и многие ждут её возвращения.
P.S. Примечательно, как в нулевых уличная культура вовсю проникла в видеоигры: сейчас ты гоняешь с парнями в NFS Underground, после зависаешь с рэперами в Def Jam, бомбишь граффити в Marc Ecko’s Getting Up и крутишь финты в Tony Hawk’s Underground. Сейчас такого и близко нет.
8/10

Need for Speed (1994/1996, MS-DOS/Windows/3DO/PS1/Saturn)
Легендарная самая первая часть бесконечного гоночного сериала. Примечательно, что полное название игры звучит Road & Track presents: The Need for Speed. Это объясняется тем, что игра была разработана и выпущена под непосредственным надзором автолюбительского журнала Road & Track, подобно рассмотренному ранее Thrasher presents Skate and Destroy.
Запуская игру сейчас, я был очень удивлён, какое впечатление производит она — это очень интеллигентная игра, сдержанная и просветительская. Во время запуска игрока встречает заставка с реальными съёмками авто, словно в каком-нибудь тележурнале. Перемещение по меню, обзор автопарка и доступных трасс сопровождается голосом комментатора, рассказывающего об истории выбранной автомобильной марки, сильных и слабых сторонах того или иного авто, или особенностях рассматриваемой локации.

Для каждой машины был отснят ролик и сделано много фото для альбома. Если подумать, разработчикам нужно было пойти и арендовать каждую машину в отдельности только для производства этого энциклопедического раздела. Учитывая, что в 94 году интернета у большинства не было, такие интерактивные альбомы в игре позволяли вдоволь насмотреться и почитать по машины. Такой серьёзный подход внушает уважение.

Режим карьеры представляет собой турнир, в к-м игрок участвует в гонках против 7 оппонентов. За заезд на каждой трассе в зависимости от занятого места начисляются очки, а по окончании турнира их сумма определяет победителя.
Турнир включает в себя гонки двух типов: круговые и спринт. Спринт проходит в три этапа, где выигрыш засчитывается по суммарному времени, затраченному на прохождение всей трассы.

В режиме карьеры на трассе присутствуют лишь противники, однако при выборе быстрой гонки можно встретить полицию и трафик. Это объясняется тем, что движок игры не мог одновременно обрабатывать слишком много движущихся объектов на карте.
Будучи сделанной как наследник идей Test Drive, акцент в игре сделан на вождение и любовь к автомобилям, на живописные трассы, а не на турнирные таблицы или какие-то понты с тюнингом машины. Это в серии появится гораздо позже.
2 года после выхода оригинального релиза NFS было выпущено специальное издание игры, в к-е я и играл. Оно включает в себя пару дополнительных трасс, а также впервые для серии саундтрек. Ранее игроки катались без музыки.

После выигрыша игроку демонстрируется поздравлятельный ролик с настоящими машинами тачкой и надписями «первый, победитель, чемпион». Такой аналог фейерверков из «Косынки».
Касательно локаций, заметно, что эта игра на долгие годы заложила основы дизайна трасс для классических частей франшизы: тут и горы, и каньоны-пустыни, обязательные колонны в тоннелях, побережье.
В плане управления, в игре присутствует физика, к к-й надо привыкнуть. Машины очень инертные и для того, чтобы вписаться в поворот, нужно начинать поворачивать задолго до самого поворота.
С момента выхода игры прошло уже 25 лет и она держится очень хорошо. Такой игре точно бы не помешал полноценный римейк. К сожалению, Electronic Arts ни на юбилей серии не сделали ничего, а заявленный перезапуск мало того, что сам по себе вышел плохим, так ещё и ушёл от оригинальной концепции первой игры.
Для победы в режиме карьеры мне пришлось пройти игру дважды, чтобы попривыкнуть ко всем особенностям. К сожалению, пройденные гонки нельзя перепроходить, поэтому пришлось создать нового гонщика.

После удачного завершения турнира в качестве награды открывается бонусная машина и дополнительная трасса Lost Vegas в фантастическом сеттинге. Это удивительно, т.к. все остальные трассы вполне реалистичные. Забавно, как комментатор, к-й обычно рассказывает о локациях, отзывается о ней: «A bonus track? No one’s told me about that. I guess, you’re on your own now».
Совершенно случайно в последней гонке узнал, что в игре можно переключать время суток на трассе.
Что касается бонусной машины, то она тоже примечательная — футуристичная тачка, с максимальной скоростью раза в 2-2.5 выше, чем у самой быстрой обычной машины из игры. И это немного странно: если выбрать быструю гонку против оппонента на обычных машинах, ты гарантированно выиграешь.
Из интересных фактов ещё заслуживает внимания японский релиз игры. The Need For Speed был выпущен в Японии под именем Over Drivin’, где компания Nissan выступила в качестве спонсора, а весь доступный автопарк был заменён на популярные японские модели.
P.S. А ещё в конце карьеры финальная гонка завершается у маяка на побережье. И тут меня осенило, что эта же ситуация повторилась в экранизации Need for Speed 2014 года. Приятный бонус для ветеранов серии.
8.5/10