
В этой подборке: пошаговый стелс, неоновые гонки, дружба с грифоном и хардкорный скейтбординг
Содержание:
Hitman Go
Blur
The Last Guardian
Skate

Hitman Go (2014, Android/iOS/PC/WinPhone/Linux/PS4/PSVita)
первый проект в Go линейке игр от Square Enix (Hitman Go, Lara Croft Go, Deus Ex Go). ранее я играл в аналогичную игру, но по мотивам франшизы о Ларе Крофт. так вот, в отличие от игры про пошаговую расхитительницу гробниц, в Hitman Go наш протагонист — это действительно фигурка, а локации сделаны в виде реальных диорам. ощущение от визуала, к-е не отпускает до конца игры — всё выглядит максимально аккуратно и безупречно в своём минимализме.

игровой процесс выглядит следующим образом: ты делаешь ход, мир делает ход. на одну миссию три цели: главная — завершить уровень и 2 побочные, например, никого не убить, или не трогать собак, забрать кейс со снаряжением, завершить уровень менее чем за определённое количество ходов
игра постоянно эволюционирует, вводя новые механики: появляются новые враги, новые способы взаимодействия со средой.
из противников есть враги, что впереди себя атакуют и реагируют на смену костюма, официанты-рассыльные, распорядители, часовые, солдаты, сторожа с фонариком, патрульные с собаками
из арсенала в распоряжении игрушечного 47го есть руки, пистолет, бьющий крест-накрест, снайперская винтовка.
на локациях присутствует разрушаемое окружение, одежда для маскировки, механизмы для пропуска хода.
в конце каждой главы следует устранение VIP цели

в случае с устранением VIP целей был немного озадачен, т.к. игра немного нарушает собственные правила. в нек-х местах нельзя было убить цель, не попавшись на глаза персоналу на карте, который сразу поднимает тревогу. как оказалось, как только цель устранена, миссия считается успешной и не нужно заботиться о безопасном уходе с локации

в отличие от Lara Croft Go, эту игру удалось пройти полностью без подсказок. либо же она проще, или я натренировался с того раза.
с музыкой в игре не очень — всего 3 трека, которые звучат как один, в LC Go было намного лучше, целый альбом отличного релаксирующего саунда.
помимо основного пака миссий в полное издание Hitman Go включены 2 дополнительные главы по мотивам заданий из старых частей франшизы: миссии в Санкт-Петербурге из Hitman 2: Silent Assassin и убийства в опере из Blood Money. сравнить я мог лишь с локациями из второй, к-ю проходил, и как по мне, всё выглядит аутентично и прикольно было посмотреть на знакомые места с изометрической перспективы пластикового макета. необычно
8/10

Blur (2010, PC/X360/PS3)
наряду с Split/Second эта игра имеет относительный культовый статус среди гонок, вышедших в начале 2010х и описывалась игроками не иначе как «Mario Kart здорового человека»
Blur — это аркадные гонки в мегаполисах с ярким неоновым оформлением
на карте разбросаны разные спецспособности: азотный ускоритель, возможность создать поля, бьющие молнией противников, снаряды, бьющие энергией врагов, временный щит от любого урона, починка транспорта и т.п.

за прохождение гонок начисляются очки прогресса и поскольку в игре несколько этапов по 6-8 гонок в каждом, переход к следующему осуществляется после сбора нужного количества очков. в конце каждого этапа есть дуэль с боссом — заезд 1 на 1, но чтобы открыть доступ к этой гонке, нужно выполнить цели, выставленные для текущего этапа. цели могут быть такими: проехать конкретную карту, не получив урона или держа определённую минимальную скорость, поразить Х противников за время всего этапа, и т.п. причём, чтобы преуспеть эти цели не обязательно выполнять все за один заезд. и часто получалось, что ты уже прошёл все гонки этапа, и потом добиваешь их по нужным требованиям

заезды с боссами получились самыми скучными — это гонка 1 на один, а ИИ очень тупенький и порой застревает где-то. заезд с множеством противников зачастую представлял неплохой челлендж, а тут было довольно просто. однако один босс-баттл был против двух близняшек, так что хоть что-то необычное
музыкальное сопровождение выполнено в виде лёгкой электроники, порадовало присутствие The Crystal Method, и в целом музыкальный дизайн игры можно назвать немного утончённым и аккуратным, создающим интеллигентную атмосферу старой транс-музыки
в плане локаций всё очень невыразительно — городские пейзажи с минимумом запоминающихся черт. казалось бы, там и Лос-Анджелес, и Барселона с Токио и пр., шоссе и доки. наиболее понравился парк в Калифорнии и токийская карта, напомнившая третий «Форсаж»

игра очень простая и малозапоминающаяся. среди тройки аркадных гонок того времени: Ridge Racer Unbounded, Split/Second и этой, Blur, она самая слабая. Split/Second имел зрелищные моменты в виде грандиозной разрушаемости уровней, а Ridge Racer брал общей полировкой и стилем.
в разработке какое-то время был сиквел, но студия-разработчик Bizarre Creations вскоре закрылась из-за финансовых трудностей, оставив после себя концепт-видео.
7.5/10

The Last Guardian (2016, PS4)
игра, находившаяся в производственном аду более 7 лет, успевшая сменить платформу выхода, но наконец-таки увидевшая свет.
завязка истории предельно проста и минималистична. мальчик лет 12 просыпается в незнакомой пещере рядом с прикованным рядом спящим существом, напоминающим грифона — у животного птичьи лапы и есть крылья, а на морде есть вибриссы, как у кошки. спустя какое-то время животное просыпается и явно раздражено. оно агрессивно набрасывается на мальчика при попытке того подойти поближе. теперь этим двоим на протяжении ближайших 12 часов придётся налаживать контакт чтобы суметь выбраться из этого места и разобраться как они здесь оказались

место действия игры — это гигантские древние постройки, явно принадлежавшие довольно продвинутой цивилизации. часть зданий была выдолблена в горах, а другие были построены с нуля в низинах. все строения несут на себе печать времени и уже покрылись мхом, а некоторые уже частично разрушились от старости. их масштаб поражает и действительно жаль, что такие места не существуют в реальности. общий архитектурный стиль схож с тем, что было в Ico, в к-ю я играл ранее и потому сразу словно очутился в знакомом месте
животное, которое мальчик называет Трико, голодно и обследуя ходы начальной пещеры, парень находит бочки с чем-то пахучим, что с удовольствием съедает зверь.
мальчик вместе с грифоном будут решать головоломки, лазить по локациям, ища путь из таинственного места, где они очутились. используя сильные стороны друг друга они станут неплохой командой — там, куда не сможет дотянуться мальчик, дотянется высокий грифон, и где не пройдёт Трико — пролезет мальчик и найдёт способ открыть проход для своего друга по несчастью
время от времени их путешествию будут мешать обитатели этого дивного места, похожие на ожившие древние доспехи. они будут ловить мальчика, который разве что может их несильно оттолкнуть. грифона же они будут пугать яркими витражами в виде большого глаза.

поначалу зверь ранен и слаб, но подкрепившись, станет пободрее. летать он пока не может, крылья были повреждены, однако он постепенно начинает слушать команды мальчика и потом не раз будет спасать ему жизнь. помимо наличия крыльев, Трико может быть молнией из хвоста и, таким образом, разрушать некоторые препятствия на пути.
древние постройки будут содержать множество непонятных механизмов, иногда механических, иногда электрических и даже магических.
визуальная часть — это главная особенность, из-за которой следует играть в эту игру. геймплей довольно скудный — активировать рычаги/кнопки, лазить по уступам, направлять Трико. а история привязанности мальчика и грифона выглядит слишком бледной — так же, как это было и в Ico с мальчиком и девочкой. к грифону я не очень привязался, хотя на протяжении игры ты и начинаешь мысленно обращаться именно к нему «Давай-давай, лезь! Молодец!»
никаких целей или задач в игре нет, как и маркеров, карты, прокачки. если бы не пространственные головоломки и схватки с врагами, то игра была бы просто симулятором ходьбы. боевая система практически не развита: мальчик никак не может дать отпор врагам, только убегать и толкаться, но если натравить на них грифона, тот вмиг с ними расправится ударами своих когтистых лап, а врагов, бьющих издалека он поразит молнией из, пущенной из своего хвоста

The Last Guardian — игра от Фумидо Уэды, японского геймдизайнера, создавшего такие игры как Ico (2001) и Shadow of the Colossus (2005). его игры выделяются особым художественным стилем, подходом к геймплею и построению игрового мира. по сути, у них так много общего, что фанаты давно строят теории о том, как связаны все три игры, хотя официальных заявлений об этом сделано не было
то, что игру делали очень долго, заметно даже по графике. первые часы в игре довольно простая картинка, но ближе к концу технически становится больше эффектов, проработка фильтров и прочих визуальных изысков становится на порядок выше
концовка игры вышла двойственной — с одной стороны, добавился эпик — наш Трико сражается против кучи таких же грифонов на крыше самой высокой башни в долине. а с другой стороны — геймплейно мы бегаем «муравьём» в виде мелкого мальчика и лазаем, чтобы три раза поразить магическую сферу. такой примитивный геймплей в финале весьма портит ощущение эпического момента, но точно такая же проблема была в финальном замесе в Ico

сам Трико — любопытный и миролюбивый зверь, и, как кошка, любит ласку. его интересуют всякие свисающие штуки, он всегда не прочь подкрепиться. когда он надолго расстаётся с мальчиком, начинает переживать, старается морду просунуть в щель, куда ушёл его «хозяин», скребётся лапами. а если уж мальчика схватили, тот тут «держите его семеро»
в конце игра оставляет приятное впечатление, однако надо быть готовым, что она геймплейно мало что может предложить. зато посмотреть есть что, словно уехать на каникулы в далёкий край
8.5/10

Skate (2007, PS3/X360)
главная игра этой подборки — хардкорный симулятор скейтбординга, в своё время единственный конкурент франшизы от Тони Хоука.
главной особенностью игры является аналоговое управление персонажем взамен простого нажатия кнопок. все команды заточены под реальные движения, к-е нужно совершать для выполнения трюков, например, теперь скейтер не отталкивается автоматически, т.е. не едет сам, а каждый толчок для набора скорости нужно совершать самому. развороты, прыжки управляются при помощи аналоговых стиков.

flip-трюки совершаются разными вариациями движения правого стика геймпада, в основу к-го легла концепция «щелчка» (flick): для прыжка нужно резко вертикально дёрнуть стик и вернуть его в начальное положение. если дёрнуть вверх, то будет nollie, если же вниз — то стандартный ollie. если при этом щёлкать в стороны, то из таких вариаций будут рождаться разные трюки flip-семейства: кикфлипы, хилфлипы, шав-иты и пр. за контроль доски во время grab-трюков отвечают шифты — правый за захваты доски справа, левый — слева.

grind’ы выполняются автоматически, держать баланс не нужно, но можно контролировать положение доски во время скольжения
система управления очень инновационная для времени выхода игры, и когда в ней разберёшься — то станет очевидна её логичность.
сюжета в игре как такового нет. наш герой решает стать новой звездой скейтбординга, участвуя в разных испытаниях и зарабатывая славу через публикации в местных спортивных журналах. на протяжении игры мы повстречаем множество реальных спорстменов, у к-х будем брать уроки или вступать в противостояние с ними.

система прогрессии выглядит следующим образом: есть два журнала, в которых нужно выбить 7 публикаций, начиная от маленькой заметки до обложки и полноценного разворота с титулом «Скейтер года». чтобы получить возможность напечататься в журнале нужно выполнить несколько заданий в открытом мире, таким образом заполнив шкалу готовности к фотосессии. сами же съёмки становятся своего рода экзаменом всему предшествующему этапу.

среди заданий выделяются такие как: лучший трюк, high score, соревнования, гонки с чекпойнтами, лучшее фото, лучшее видео. чаще всего в них нужно побить рекорд очков — в момент фотографирования или съёмки видео. в городе есть разные побочные активности, например, совершенно опциональный «захват достопримечательностей» — легендарные излюбленные скейтерские места, где по слухам какой-то чел смог выполнить крутой трюк — и наша задача перебить его рекорд, сделав эту точку своей. и в отличие от всяких игр с открытым миром, этот захват точки превращается в увлекательную головоломку, поскольку ты ищешь способ подобраться к месту и выложиться по максимуму, применив все свои умения.

аналоговое управление приводит к тому, что каждый трюк, каждое комбо ощущается физически — насколько сложно оно выглядит на экране, настолько его трудно выполнить управляя контроллером
в игре есть система комбо, но она не похожа на аналогичную в серии Tony Hawk’s — множитель не равен количеству трюков. в своём максимальном значении комбо визуально проявляется достаточно интересно: цвета в игре становятся гипернасыщенными, словно адреналин ударил в голову игроку
поначалу необычным кажется расположение игровой камеры — теперь скейтер не в центре экрана, а основной фокус смещён на доску и ноги игрока. однако в этом есть смысл — теперь надо точно представлять, что ты делаешь и планировать свои действия заранее. простой button mashing ни к чему не приведёт, подобно тому, как это было сделано в Thrasher presents: Skate and Destroy. вообще Skate кажется развитием идей именно этой игры
в городе есть магазины, где можно закупаться новым стаффом, кастомизировать внешность персонажа, подписывать контракты с разными брендами

конец сюжетных веток скейтерских журналов приводит игрока к эндгейму. в одном случае ему выдаётся возможность поучаствовать во всемирных соревнованиях экстремального спорта X Games, во втором же открываются соревнования на мега-рампе, где игрок будет пролетать гигантское расстояние и должен будет в воздухе выполнять зрелищные трюки и затем благополучно приземлиться.
саундтрек довольно хорош, но довольно предсказуем для жанра — стандартная солянка современного хип-хопа, рока с примесью классики этих жанров

любопытно, что вкупе со своими чуть размытыми и приглушёнными цветами и осознанием того, что скейтборд-игры как жанр почти вымерли, эта игра создавала некоторое ощущение лёгкой меланхолии, словно бы ностальгии по той эпохе
ну а в плане новых ощущений от игрового процесса — безусловный лидер этого года. ни одна игра не дарила более уникального опыта за этот год
9.5/10